terça-feira, 23 de agosto de 2011

A Figura do Aventureiro

Muito se fala do modo old school de jogar RPG, mas me surpreende que muito pouco seja dito (ao menos nos blogs brazucas) sobre algo que para mim é uma figura chave para um bom jogo old school: o aventureiro!

Não estou falando das personagens dos jogadores simplesmente, mas do conceito de “aventureiro” em si trazido pelo D&D. Lembro que da primeira vez que botei os olhos em um livro de Dungeons & Dragons a explicação dos personagens dos jogadores como aventureiros e a própria premissa da existência desse tipo de aventureiro profissional me fascinou completamente. Mas o tempo passa, e tanto se fala no tal “aventureiro” que o significado original do termo se perdeu, acabando por se tornar no jargão rpgístico apenas um sinônimo para as personagens dos jogadores.

Mas o conceito do aventureiro é mais do que isso. O aventureiro do D&D é mais do que alguém que se mete em aventuras como consequência de outros atos. Antes disso, aventurar-se é a principal atividade da vida de um “aventureiro” de verdade.

Os aventureiros são um pouco como os antigos exploradores de nosso mundo real, dispostos a arriscar suas vidas, indo a lugares ermos, invadindo o desconhecido e enfrentando perigos reais em busca de conseguir fama, riquezas e glória. Eles trabalham por dinheiro, e estão dispostos a arriscar suas gargantas nas lâminas sujas dos orcs por um punhado de moedas de ouro.

Eles também se aventuram pela glória, a fama intrínseca por desvendar os mistérios de locais antigos e terríveis e de derrotar inimigos mortais. Por quê? Porque fama traz poder, e poder traz ainda mais riquezas!

Isso não quer dizer que não há lugar para heroísmo, ou para boas intenções. Até porque não há nada de maligno em querer ficar rico e famoso (apesar do “como” se faz isso poder vir a ser maligno). Um clérigo pode muito bem cumprir as ordens de sua Igreja e os preceitos de sua fé, e aproveitar para saquear alguns tesouros perdidos em corredores subterrâneos no processo. Assim como um paladino pode fazer o bem e ajudar aos necessitados enquanto busca riquezas e fama o suficiente para tornar-se um lorde. E bem, eventualmente salvar o mundo pode acontecer nesses percursos, afinal, de que vale todo o dinheiro do mundo se esse mundo acabar?

Aventureiros são quase que uma classe social em separado. As pessoas comuns devem vê-los como uma salvação em potencial (afinal, eles podem enfrentar os terrores que os homens comuns não podem), e ao mesmo tempo como uma fonte de problemas em potencial (pois, em última instância, são um bando de vagabundos mercenários que matam coisas e pilham tesouros por aí). Assim, avntureiros inspiram um misto de fascínio e desgosto na população comum dos cenários.

Entendam que eu não estou falando que não há espaço para outros tipos de personagens em um jogo old school, longe disso, apenas que o conceito do “aventureiro profissional” é tão old school quanto o jogo em si e facilita bastante conduzir aventuras e campanhas em estilo old school.

Além disso, para mim agrega riqueza ao cenário, afinal no mínimo permite sempre que o velho ranzinza na taverna olhe para as personagens dos jogadores e resmungue “Humpf, aventureiros!”.

5 comentários:

  1. "pois, em última instância, são um bando de vagabundos mercenários que matam coisas e pilham tesouros por aí"
    Pura verdade, no meu grupo tem um halfling ladrão, de tendência "caótico e doido" desde de que ele apareceu, meteu o grupo em algumas enrascadas, e a falta de ação do clérigo do grupo frente a seus atos, até fez com que ele perdesse seus poderes, quando o halfling cruzou a linha do bem/mal ao matar um camponês indefeso (acerto crítico), por se dizer assutado com os camponeses que estavam expulsando os aventureiros.

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  2. tb digo isso no Módulos, Igor. Você nao poderia estar mais certo!

    essa diferença foi marcada com força com a "caça às bruxas" contra o D&D, com a ideia de vincular romances ao jogo, e a vinda do 2ed (todos esses fatores datam da segunda metade dos anos 80, mais para o final).

    antigamente a figura do pc era o Conan, e hoje é o Tanis (nada contra, gosto de ambos, mas é só para exemplificar)

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  3. gostei do artigo, mas discordo de um pequeno ponto acho que o conceito de aventureiro não se perdeu, mas sim ampliou-se, além disso(pode parecer até paradoxal o que vou falar) ele empobreceu em alguns pontos graças a essa ideia errônea de que aventureiros são jogadores


    obs: se puder dá uma passada no Falando de RPG

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  4. @Rafael Beltrame: Como sempre, certíssimo! O AD&D 2ªed adotou o estilo do Dragonlance como padrão e os anti-heróis e heróis pícaros foram relegados ao segundo plano.

    @Alvaro Bardo: Por aí mesmo, quando eu digo que se perdeu quero dizer que é entendido de outra forma, diferente da original. E dei umaolhada no Falando de RPG, tem coisas bem legais lá, parabéns!

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  5. Igor, excelente post!

    Concordo com você sobre as razões para que as histórias sejam cada vez mais sobre heróis épicos (não pelo nível, mas pelo destino que terão) que vão salvar o mundo e cada vez menos sobre aventureiros mais mercenários.

    Pra mim, isso se deve tanto a ausência de acesso às influências básicas do D&D, principalmente aqui no BR, onde até material do Conan (um aventureiro nato) tá mais difícil de achar, então a influência básica dos jogadores acaba muito restrita à SdA, que é um épico sobre salvar o mundo...

    Mas também dá pra ver isso como uma mudança não só no RPG, mas na cultura geral.

    Vários filmes brucutus das antigas mostravam os caras sendo pagos para resolver um problema, Predador, por exemplo. Mas hoje em dia esse tipo de filme não sai tanto. Tomara que o Mercenários 2 consolide de vez uma retomada do gênero brucutu-por-dinheiro na cultura, para que possamos jogar nosso D&Dzinho com aventureiros mercenários sem peso na consciência de que poderíamos usar os poderes para fins mais altruísticos...hehehe

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