quinta-feira, 28 de abril de 2011

Magias “Old School”

Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:

Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...

Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.

Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.web -purple death ray copy Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.

Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.

Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.

E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.

Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Fazendo Personagens no AD&D 3.5

No último final de semana começamos a montar as primeiras personagens para os playtestes do AD&D 3.5. Por enquanto, apenas duas personagens foram montadas, mas uma coisa já é possível dizer: montar personagens no AD&D 3.5 é algo extremamente rápido e simples!

Rolar atributos, escolher uma raça, uma classes (ou duas, ou três, se for multiclasse), escolher um punhado de perícias (em média 3 ou 4), opcionalmente escolher um kit, e por fim, rolar o dinheiro inicial e comprar os equipamentos.

Mesmo tendo de escolher os kits nos Complete Handbooks do AD&D 2ªed e adaptá-los na hora para o novo sistema, cada uma das personagens levou apenas uns poucos minutos para serem montadas. O mais demorado com certeza é esperar os jogadores decidirem o que vão montar. E claro, como sempre, escolher o nome!

Ao menos um dos objetivos já foi alcançado!

sábado, 16 de abril de 2011

Camponeses e Dragões

Você já imaginou ser um terrível dragão que sai por aí aterrorizando vilarejos e queimando as casas dos pobres camponenes? Pois é, se você sempre desejou ser algo assim, e gosta daqueles bons e velhos jogos de videogame de antigamente, há um jogo perfeito pra você: Trogdor!

Trogdor the burninator

Nesse jogo, você assume o papel de Trogdor, The Burninator, o terrível dragão verde, cujo objetivo é queimar tudo e todos. Pisoteie os camponeses até atingir a habilidade de burnination, aí é só queimar tudo e todos! Mas cuidado, você precisa evitar os cavaleiros e arqueiros que defendem o reino!

Mas, se jogar com o vilão não é muito o seu negócio, também há um jogo para você: Peasant’s Quest!

250px-Peasant's_Quest_title_screen Em Peasant’s Quest você assume o papel de Rather Dashing, um camponês que teve sua casa queimada por Trogdor, e seu objetivo é buscar vingança!

Explore a região em busca dos meios para se vingar do terrível dragão… ou morra tentando!

Esses dois jogos, da empresa de jogos fictícia Videlectrix são browser games (daqueles que você joga no seu navegador de internet) e são gratuitos. Nada espetacular, mas são bem divertidos. Para jogar, é só seguir os links desta postagem.

Agora, melhor do que isso, apenas se fizessem um filme sobre essas gloriosas aventuras… Pois é, então, assista abaixo o movie trailer de Peasant’s Quest, produzido pelos mesmos criadores do jogo, e que provavelmente nunca se tornará um filme de verdade:

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Tecnologia Medieval: Construindo Um Castelo

É curioso como algumas idéias surgem ao mesmo tempo em vários locais diferentes; a pouco tempo eu tive a idéia de falar sobre tecnologias medievais, só que parece que eu não fui o único.

DR Guedelon vue ouest

Eu ia iniciar esse assunto falando de outra coisa, mas topei com um vídeo muito legal. Muitos já devem ter ouvido falar de Guédelon, o castelo medieval que está sendo construído na França.

Para quem não conhece, vou explicar. Iniciado em 1997, em Puisaye, Borgonha, o Castelo de Guédelon é um projeto que visa erguer um castelo do século XIII completo utilizando apenas as técnicas originais da época. Para isso, muita pesquisa foi feita , em iluminuras medievais, ruínas e castelos ainda existentes, e mesmo em fragmentos de contratos de construção medievais, para recuperar as técnicas empregadas à época.

Guédelon - mapa de visitas O mapa do local onde Guédelon está sendo construído.

O local escolhido foi uma pedreira abandonada, no meio de uma floresta e próxima a um lago, em uma região conhecida por sua boa argila, assim quase toda a matéria prima necessária está à disposição no próprio local, algo que sempre era levado em consideração na Idade Média.

Tudo que é utilizado na construção é criado no local, desde cordas, tecidos, ferramentas, potes, cestas de palha, e mesmo a comida dos trabalhadores e visitantes, e tudo também utilizando tecnologia medieval. Para isso, foi construido no canteiro de obras uma taverna, uma forja, olaria, carpintaria, cestaria, um curral com animais, e outras estruturas necessárias para o trabalho.

Guédelon 26 O Castelo de Guédelon em 2009.

Os trabalhadores, cerca de 50 remunerados e 200 voluntários, utilizam vestimentas similares às roupas medievais, e os únicos aparatos modernos permitidos são óculos. Mesmo equipamentos de segurança são raros, limitados a uns poucos óculos e máscaras de proteção, dependendo do serviço realizado.

O transporte dos materiais é feito apenas por cavalos e carroças, e uma das coisas mais interessantes é o guindaste medieval movido a força humana, similar a uma grande roda de hamster!

medieval crane A impressionante roda do guindaste.

O castelo em construção é aberto à visitação, mas não é um show: a cada dia algo diferente pode ser visto, pois é um local de construção real. A previsão é de que o castelo, que deverá possuir um fosso, muralhas e seis torres, fique pronto por volta de 2022.

guedelon artists impression Como o castelo deve ficar depois de pronto.

Mas, porquê eu decidi falar sobre Guédelon? Simples, porque imagens valem mais do que milhares de palavras! Os vídeos sobre este castelo mostram os operários trabalhando na sua construção, utilizando técnicas medievais, e dão uma excelente idéia de como muitas coisas eram feitas naquela época.

Então, chega de embromação, e vejam os vídeos:

Mais informações sobre Guédelon podem ser encontradas no site oficial.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Sim, Eu Estou Ficando Velho…

A pérola de sabedoria de hoje:

AnaykinVader Eu sei que não tem nada a ver com D&D, mas o Darth Vader é um bom exemplo de versão “Old School” que é melhor do que a versão “New School”.

E quem diria que a melhor coisa que poderia acontecer para um cara seria tornar-se aleijado…

quarta-feira, 13 de abril de 2011

AD&D 3.5: O Bardo

Bardo AD&D Após um longo hiato, volto a falar das classes do AD&D 3.5, e agora é a vez do último membro restante do grupo dos Ladinos: o Bardo (Bard).

O bardo pode ser um músico, um trovador, um menestrel, um poeta, um contador de histórias, ou qualquer outra coisa que jogador e mestre quiser. Podemos afirmar com certeza apenas que o bardo é um artista de alguma forma, um faz tudo e também um repositório de conhecimento. O bardo é uma personagem versátil, focado em artes e conhecimento, e para manter essa versatilidade devem sempre ser de alguma forma neutros em seu alinhamento.

Bardos, assim como os demais membros do grupo de classe dos Ladinos, recebem o segundo pior bônus de acerto entre todos os grupos de classes. Além disso, também recebem d6 como dado de vida. No entanto, são capazes de utilizar qualquer tipo de arma, armaduras leves e escudos pequenos, o que os torna combatentes um pouco melhores do que os ladrões.

O treinamento básico de qualquer bardo envolve aprender a ler e escrever, conhecimentos sobre história, e línguas estrangeiras (bardos recebem as perícias knowledge: literacy, knowledge: history, e knowledge: language como bônus). O contato com diversas canções e histórias de lugares distantes também faz com que os bardos tenham mais aptidão para aprender novas línguas.

Todo esse contato com culturas diversas e contos fabulosos faz com que os membros desta classe sejam capazes de reconhecer caracteres e decifrar escritos mesmo de línguas que eles desconheçam, ainda que entendam apenas o significado geral, e não o texto como um todo (Decipher Script). Os bardos também possuem uma memória fantástica, guardando muita informação obtida através de contos, canções e histórias ouvidas em suas viagens, a respeito de todo o tipo de coisas. Algumas vezes essas informações podem ser úteis e ajudar o grupo de aventureiros em suas missões (Lore).

Todo esse contato com informações perdidas, lendas antigas, e a habilidade natural dos bardos para pesquisar e aprender, facilita que eles aprendam um pouco de magia. Eles não possuem um treinamento formal nas artes arcanas, mas conhecem o suficiente para tentar se aventurar pelo mundo dos magos. A partir do 2º nível, bardos podem começar a lançar magias, desde que encontrem uma fonte de onde retirar essas magias para escrever em seu grimório (Bard Spells). Eles também são capazes de utilizar sua habilidade de decifrar escritas para utilizar pergaminhos, o que pode ter conseqüências devastadoras caso ele decifre erroneamente o que está escrito.

Por fim, no 10º nível o conhecimento dos bardos é tanto que eles são capazes de tentar ativar itens mágicos que de outra forma seriam de uso proibidos a eles, seja por limitações de raça, classes, ou outra natureza qualquer. Ele é capaz de conseguir essa façanha simulando as condições necessárias para o item funcionar, o que é possível devido a conhecerem as várias nuances de comportamento das pessoas e criaturas, aliado a seu conhecimento básico sobre magia (Use Magic Device).

Todos os bardos são pessoas atentas, sempre de olhos e ouvidos abertos ao que se passa à sua volta, em busca de uma boa história (Perception). Além disso, para entreter alguns públicos é bom saber uns poucos truques de mãos, como fazer desaparecer moedas, ou truques com baralhos (Sleight of Hands).

Mas a maior habilidade dos bardos é com certeza sua arte. Além do treinamento em história e línguas, os bardos aprendem diversas formas diferentes de arte (5 tipos diferentes de performance). Além disso, eles são capazes de realizar feitos incríveis com suas músicas (Bard Music), que vão desde fascinar e encantar seus oponentes, implantar sugestões nas mentes de seus ouvintes e manipular suas emoções (Fascinate e seus usos especiais); inspirar coragem em seus aliados (Inspire Courage), assim como inspirá-los a fazer o seu melhor (Inspire Competence); chegando a efeitos fantásticos como anular efeitos mágicos baseados em som (Countersong), e libertar a mente de seus aliados de encantamentos mágicos (Song of Freedom).

Como de costume, o preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui. Dúvidas e sugestões sempre são bem recebidas.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Dave Arneson (1947 - 2009)

Dave-ArnesonA dois anos falecia David Lance “Dave” Arneson, co-criador do D&D e responsável pelo primeiro cenário de campanha a ser idealizado: Blackmoor.

Todos nós devemos muito a esse cara. Que ele tenha encontrado seu devido lugar nos Planos Superiores.

World RPG Fest 2011: Mudança de Local

Atenção todos: mudança de planos! O local onde acontecerá a World RPG Fest 2011 mudou. Não será mais no Centro de Convenções de Curitiba.

O novo local do evento será o Espaço Torres, um espaço de eventos novo na cidade de Curitiba, com mais de 1.000m² e que estará totalmente à disposição do evento!

O endereço do Espaço Torres é o seguinte:

Rua Pergentina Silva Soares, nº 159
CEP 80210410 – Bairro Jardim Botânico

Mais informações podem ser encontradas aqui e aqui.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Kobolds e Dragões

Para mim kobolds não são nem nunca foram dragões, não descendem de dragões, não tem ligação nenhuma com dragões, e sequer possuem um mísero gene que seja em comum com dragões.

Nas minhas infindáveis perambulações pelos livros de AD&D, encontrei o seguinte trecho no AD&D Player's Handbook 2ªed, página 82, em um capítulo sobre ilusões:

"Most adventurers would find it hard to believe that a dragon would be working with kobolds. The dragon is far too powerful to associate with such little shrimps."

Traduzindo, de forma livre:

"A maioria dos aventureiros acharia difícil de acreditar que um dragão estaria trabalhando com kobolds. O dragão é poderoso demais para se associar com esses pequenos bastardos."

Ou seja, houve um tempo em que ninguém acreditaria que kobolds e dragões pudessem possuir qualquer tipo de associação. E hoje em dia eles são até considerados parentes distantes…

terça-feira, 5 de abril de 2011

Anunciado a Versão Impressa de “The Castle of the Mad Archmage”

A notícia está lá no blog de Joe Bloch, o autor dessa magnifica mega-dungeon que tenta recriar a mega-dungeon original de Gary Gygax. Ao que tudo indica, a Black Blade Publishing fechou parceria com o autor e vai publicar uma versão impressa dessa gigantesca aventura. E a promessa é para uma versão de luxo:

- Um livro de capa dura com cerca de 240 páginas, incluindo os 12 níveis publicado gratuitamente me PDF pelo autor, mais 2 níveis inéditos (as ruínas superiores e as despensas);

- Mapas-poster coloridos;

- Um folder para guardar os mapas;

- Uma caixa para guardar todo o material.

Além disso, o material irá receber ilustrações inéditas e exclusivas, e há projetos para o lançamento de futuros módulos com sub-níveis da mega-dungeon.

A previsão de lançamento é para o final de 2011, e se isso se concretizar, será provavelmente a maior e mais completa mega-dungeon já publicada por uma editora.

sexta-feira, 1 de abril de 2011

A 4ª Edição É Fantástica!

players-handbook Essa semana emprestei de um amigo o livro do jogador do D&D 4ª edição e rolamos o primeiro jogo com meu grupo. E a opinião foi unânime: a 4ª edição é simplesmente fantástica!

Na verdade acho que eu nunca havia entendido o novo sistema, por isso criticava. Mas agora mudei completamente minha opinião.

Adoramos as novas opções de criação de personagens com dezenas de variáveis, os vários caminhos de evolução e a miríade de poderes que se pode escolher para nossas personagens. Principalmente o equilíbrio entre as classes, que torna o jogo muito mais estimulante. Nunca mais teremos que ver o mago sendo incrivelmente mais devastador do que o guerreiro!

As raças então, são incríveis! Draconatos, tieflings, eladrins… apenas criaturas divertidas, e não aquelas raças tolkenianas sem graça. E nada de gnomos e meio-orcs chatos!

O sistema de desafio de perícias para resolução de problemas em jogo também é muito interessante. Para que perder tempo discutindo com o mestre, perguntando descrições da cena, e pensando em como descrever as ações das personagens, se tudo pode ser resolvido com uma sequência simples de rolagens? Assim, sobra mais tempo para ir direto ao que interessa no RPG: os combates!

Gostei tanto do novo sistema que não darei mais andamento ao projeto AD&D 3.5, por que não faz mais sentido. Apenas usarei algumas idéias e adaptarei o material que criei para o projeto para o sistema da 4ª edição.

Ah sim, mais uma coisa… 1º de Abril!

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