sexta-feira, 28 de maio de 2010

A Ilustração Mais Famosa de David Trampier

David A. Trampier foi responsável por várias ilustrações icônicas do AD&D. Para alguns, Trampier foi o maior ilustrador que já trabalhou para a marca Dungeons & Dragons, e seu súbito “desaparecimento” considerado uma lástima.

Dentre suas ilustrações, talvez a mais famosa seja realmente a capa do AD&D 1ªed Player’s Handbook, parodiada e homenageada muitas vezes no mundo do RPG.

Como uma homenagem a este talentoso ilustrador que largou tudo e virou taxista por razões inexplicadas, eu e o Rafel Beltrame do Vorpal decidimos cada um fazer sua própria coletânea das várias versões dessa ilustração icônica, por diversos artistas:

AD&D 1st ed Player's HandbookA ilustração original, por David Trampier, capa do Players Handbook de 1978.

Trampier AD&D DM's ScreenO escudo do mestre do AD&D 1ªed, também por David Trampier.

Dungeon master Guide interior

Ilustração do interior do Dungeon Master Guide do AD&D 2ªed revisado.

Dorktower

Primeira coletânea das tiras Dork Tower.

D&D 3.5 Player's Handbook 2Capa do Player’s Handbook 2 do D&D 3.5.

Tavern Brawl

Uma ilustração interna do D&D 3.5, desconheço o livro.

Dungeons and Zombies

Dungeons and Zombies, suplemento de All Flesh Must Be Eaten.

Hackmaster

Capa do Player’s Handbook do HackMaster.

Scroll of Exalts

Scroll of Exalts, suplemento do jogo Exalted da White Wolf.

OW.Painted

Por fim, mas não menos impressionante, a excelente miniatura da Otherworld Miniatures!


Update: A INapta, do "Meio-Elfo, Meio-Calabresa", por sugestão minha também entrou na homenagem à obra de David Trampier. O resultado pode ser visto aqui.

quinta-feira, 27 de maio de 2010

Lançamento: Dark Dungeons

Dark-Dungeon-215x300

Boas novas no mundo da OSR! Foi lançado ontem, 26 de Maio de 2010, o livro Dark Dungeons.

Dark Dungeons é um retroclone do magnífico D&D Rules Cyclopedia, e utiliza as regras do BD&D.

Apesar de ter conseguido minha cópia digital ontem mesmo, ainda não tive tempo de ler com cuidado o livro, mas foi possível perceber que, assim como o Rules Cyclopedia original, Dark Dungeons traz regras para administração de feudos, guerras de cerco, viagens planares, e outras dessas coisas normalmente reservadas a personagens high level. No entanto, há sensíveis diferenças em algumas regras.

Dark Dungeons é uma excelente oportunidade para quem sempre desejou ter sua própria cópia do Rules Cyclopédia, já que o livro é vendido pela Lulu.com em versão capa mole e capa dura. Mas uma versão gratuita em PDF também está disponível aqui.

sábado, 22 de maio de 2010

Um Pouco Mais Sobre a Aparência dos Goblinóides

Depois de passear pela história estética do bullywugs, Greg Gillespie do gringo Discourse & Dragons, também decidiu se aventurar pelos rumos do estudo fenotípico dos goblinóides.

Ele coletou um bom ról de descrições de goblinóides e afins dos livros de AD&D, daquelas que nos fazem questionar um pouco a impressão que muitas ilustrações dessas criaturas nos fizeram ter desses seres vis.

Me impressionou principalmente como a descrição dos hobgoblins me faz pensar em um mandril. Chequem direto na fonte.

Emirikol, the Chaotic

Ainda seguindo a onda de nostalgia artística desencadeada pelas minhas postagens recentes, comecei a folhear os manuais básicos de AD&D apenas para rever as ilustrações.

Nessa restrospectiva rápida das ilustrações me dei conta de que grande parte das ilustrações dos manuais básicos do AD&D 2ªed revisada são, na verdade, remakes de ilustrações do AD&D 1ªed.

Então, com vocês, “Emirikol, the Chaotic”:

Emirikol The ChaoticDavid A. Trampier, página 193 do Dungeon Master Guide do AD&D 1ª ed.

Emirikol The Chaotic 2

David O. Miller, página 142 do Livro do Jogador do AD&D 2ª ed revisada.

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Resenha: Terminal Space

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Há um novo jogo da comunidade OSR disponível gratuitamente: Terminal Space. Escrito por Albert Rakowski, Terminal Space não é exatamente um jogo completo e independente, mas sim um suplemento de ficção científica e aventura espacial para OD&D.

O livro é dividido em quatro partes, três das quais possuem a mesma denominação dos livros originais de D&D de 1974: Men & Magic, Monster & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventure; o quarto capítulo, Shipyards, trata apenas da criação de naves espaciais para figurar nas aventuras.

O capítulo “Men & Magic” traz três novas classes de personagem, o Piloto, o Técnico, e o Cientista, além de vários equipamentos tecnológicos e alguns interessantes itens mágicos novos, entre os quais se incluem o “Mi-Go’s Brain in Jar”, “Glowing Trapezohedron”, e o “Sign of the Elder Gods” (qualquer semelhança com outras obras não é mera coincidência!).

Os outros dois capítulos trazem parâmetros para a criação de criaturas e planetas (na verdade, sistemas estelares inteiros) para povoar o espaço misterioso e inexplorado no qual se passam as aventuras.

Mesmo para aqueles que não jogam o OD&D, Terminal Space é um excelente material para se retirar idéias e parâmetros para a inclusão de elementos de ficção científica em suas aventuras de Dungeons & Dragons, já que a adaptação das regras para qualquer das outras versões do jogo é simples e pouco trabalhosa.

Com apenas 41 páginas e ilustrações inspiradas, Terminal Space é um bom material que merece uma olhada.

A Importância das Ilustrações

Paul_Jaquays-Draconic_TriptychQuando eu estava pesquisando umas imagens para a postagem de anúncio do falecimento de Frank Frazetta dias atrás, acabei pensando no assunto da importância das ilustrações no RPG, e me lembrando de uma coisa: na verdade, o grande fator responsável pelo meu interesse no RPG foi uma ilustração.

Não era uma grande ilustração, apesar de bem feita. Apenas uma ilustração de personagem numa planilha de GURPS. Um guerreiro/bárbaro de bigode, com um machado, em preto e branco, feita a nanquim. Mas posso afirmar que, naquela altura da minha vida (por volta dos 10 anos de idade), ela me chamou mais atenção do que a rolagem de exemplo que eu fiz naquele dia.

Eu acredito que as ilustrações tem um importante papel em atrair novos jogadores. Quantas vezes alguém já não abriu um livro novo numa loja de RPG, só porque a ilustração da capa lhe atraiu a atenção?

É certo também que as ilustrações de RPG mudaram bastante ao longo do tempo, possivelmente retratando uma mudança no estilo de jogo (ou no tipo de jogadores) pretendido pelas editoras, um assunto interessante que já foi tratado em outros blogs.

O fato é que as ilustrações acabam ficando para sempre em nosso imaginário, nos influenciando, servindo como parâmetro para nossa imaginação, sendo responsáveis por grande parte dos componentes de nossos jogos.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

AD&D 3.5: O Guerreiro

As coisas andaram meio paradas aqui no Dungeon Compendium ultimamente, mas chegou a hora de voltar à ativa de vez. Após falar das metamagias, vou começar a falar um pouco sobre cada classe. E como não podia deixar de ser, a primeira delas é o Guerreiro.

O guerreiro é a mais básica das classes dentro do mais básico dos grupos de classe, os Homens-de-armas (ou Warriors). Isso implica que, de certo modo, é a classe mais simples do jogo. Mas o fato de ser a mais simples não pode fazer com que a classe não tenha apelo nenhum quando comparada às demais classes, principalmente frente ao outros homens-de-armas.

Como todos os warriors, o guerreiro tem a capacidade de realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque. Além disso, recebe melhores bônus de acerto que os membros dos demais grupos de classes.

Entretanto, na minha concepção, o guerreiro difere dos demais warriors (e conseqüentemente, também dos unarmed-warriors), por ser ele o verdadeiro especialista em combate armado. As demais classes podem ter várias outras habilidades e pequenas vantagens, mas ninguém é mais hábil ao lidar com uma arma do que o guerreiro.

Essa característica se manifesta primeiramente através da capacidade de especialização em arma (ou weapon specialization), que confere além de um bônus de acerto e dano com um tipo de arma em específico, também aumenta a freqüência de ataques por rodada com aquela arma. Conforme o personagem avançar de nível, ele poderá escolher uma segunda arma na qual também será especialista.

Guerreiros também recebem um pequeno bônus para desarmar oponentes e resistir a desarmes. No segundo nível, eles podem escolher um estilo de combate (combat style) no qual se especializar. Cada estilo de combate confere algumas vantagens quando lutando de determinada forma, e são divididos em cinco tipos: Combate com Uma Arma, Combate com Duas Armas, Arma e Escudo, Armas de Duas Mãos, e Combate a Distância. Como qualquer um pode atestar, esses são os mesmos estilos de combate presentes no Complete Fighter's Handbook do AD&D 2ªed, com algumas poucas modificações.

Por fim, no 8º nível, o guerreiro ganha a habilidade improved critical com qualquer arma na qual ele for especialista (armas apenas, não estilos completos). Isso significa que a “margem de crítico” da arma aumenta em 1 ponto (se a regra opcional de crítico diferenciado por arma não estiver sendo usada, isso significa 19 ou 20 no dado).

Há ainda uma habilidade chamada combat dominance, que torna o guerreiro uma verdadeira máquina de devastação contra oponentes com 1 dado de vida ou menos.

Um preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui (em inglês).

quarta-feira, 12 de maio de 2010

AD&D 3.5: Metamagias

Uma das coisas que conceitualmente me agradam no D&D 3ªed são os feats (ou talentos) metamágicos. A idéia do mago ter certa liberdade para manipular pequenos aspectos das magias, atráves de algum esforço extra, sempre me pareceu atrativa.

Mas como eu disse, apenas conceitualmente. A mecânica de feats nunca me agradou, pois ela implica que só é possível fazer aquilo para o que se possui um feat. E a quantidade de feats que uma personagem pode possuir é limitada. Além disso, a obrigatoriedade de preparar de antemão determinado feat em determinada magia tira um pouco do aspecto de liberdade e flexibilidade que eu acredito que um sistema assim deveria possuir.

Em uma de minhas antigas campanhas de AD&D, uma na qual eu estava utilizando um sistema de pontos de mana, cheguei a cogitar um sistema parecido ao de feats metamágicos. Assim, seria possível gastar pontos de mana a mais para alterar características das magias como alcance, dano, duração, etc. A vantagem é que seria algo que se poderia decidir ao lançar a magia, e não obrigatoriamente antes disso.

A alguns dias atrás eu estava pensando em uma forma de adaptar tal conceito para o AD&D 3.5, preferencialmente sem precisar alterar em nada o sistema de magia, nem a construção de personagens. Uma solução um tanto complicada de se obter.

Foi então que eu tive uma idéia, um mecanismo que decidi chamar de “metamagias”, ou metamagic spells. O funcionamento desse mecanismo é bem simples; em suma, as metamagias são apenas uma categoria nova de magia. Não uma escola, esfera, nem nada do gênero, apenas um subtipo identificado em todas as magias que caiam nessa categoria, que seguem algumas regras específicas.

Entre as metamagias encontrariam-se todas as magias que tem como função alterar o efeito de uma outra magia lançada pelo mago (já haviam alguns exemplos de magias assim no AD&D, funcionando como magias comuns). As metamagias precisam ser aprendidas e memorizadas normalmente, e cada uma possui um spell level condizente com sua utilidade e poder relativo. A única diferença de uma metamagia é o fato de que elas podem ser lançadas ao mesmo tempo que uma outra magia, como se fossem uma só.

Assim, ao conjurar uma magia comum (chamada a partir de agora magia base) ao mesmo tempo que uma metamagia, os efeitos sobre a magia base original serão dois:

  1. O tempo de execução da magia irá aumentar, sendo somado o tempo de execução da magia base com o da metamagia;
  2. A magia base terá seu efeito alterado, de acordo com a função da metamagia utilizada.

Num exemplo prático, digamos que uma metamagia chamada verbalize, de 2º nível, cuja função é transformar os componentes gestuais e materiais de uma magia em componentes verbais, seja lançada junto com uma fireball, de 3º nível. O mago não necessitará da bola de enxofre e guano de morcego costumeiros, e poderá lançar a magia mesmo com as mãos atadas, apenas pronunciando algumas palavras mágicas. No entanto, o tempo de execução (uma espécie de penalidade na iniciativa) da fireball, que era de 3, passa a ser 5, e o mago terá gasto uma de suas magias de 2º nível e uma das de 3º nível.

O mago ainda terá de ter escolhido memorizar verbalize de antemão, mas tem a vantagem de que até o momento do uso, esse efeito poderia ter sido agregado a qualquer magia memorizada dele em cujo o efeito da metamagia em questão se aplicasse (i.e. magias com componentes gestuais e materiais).

O mago também continua precisando aprender as metamagias, o que significa ter tido acesso à metamagia por escrito em algum momento e passar no teste de aprendizado, mas ao contrário dos feats, não há uma limitação na quantia de magias que um mago pode anotar em seu grimório (sorcerers já são outros quinhentos).

Por fim, ainda não é tão vantajoso para o mago a ponto de que se torne desequilibrado, pois ele ainda está sacrificando uma de suas magias disponíveis ao dia simplesmente para alterar o efeito de outra magia.

Achei uma solução satisfatória para incluir esse conceito no jogo, mas mesmo assim, não é algo que eu colocarei como “padrão”, será uma regra opcional. Sequer deve constar no Livro do Jogador, mas sim numa espécie de manual auxiliar, onde também estarão as regras para kits. Assim, posso facilmente optar usar ou não esses elementos, sem nem precisar falar aos jogadores que desconsiderem isso ou aquilo.

terça-feira, 11 de maio de 2010

Morre Frank Frazetta

Frank-Frazetta-self-portrait-763x1024Ontem, 10 de Maio de 2010, morreu o artista Frank Frazetta vítma de um AVC. Frazetta tinha 82 anos e era conhecido principalmente por suas magníficas ilustrações de Conan, e de personagens das histórias de Edgar Rice Burroughs, como Tarzan e John Carter of Mars, além de sua famosa ilustração “The Death Dealer”.

frazetta01Suas ilustrações, principalmente as de Conan, são consideradas por alguns como responsáveis por reformular o visual Sword and Sorcery.

Frank Frazetta John Carter of Mars 01Eu gostaria de ter postado esta notícia ontem mesmo, mas infelizmente não foi possível. Só posso dizer que com certeza hoje Barsoom e a Era Hiboriana amanheceram um pouco mais tristes.

Frank Frazetta Conan 01

domingo, 9 de maio de 2010

Bullywugs Para Todos os Gostos

Bullywug_oldschool_c.1985 Aparentemente, eu não sou o único maluco o suficiente para ficar escarafunchando a história estética de um monstro de D&D em particular.

O blog gringo Discource & Dragons tem uma postagem interessante sobre a mudança estética dos bullywugs durante o decorrer das várias edições do Dungeons & Dragons. E nesse caso em específico, ele detectou que a mudança de magros e frágeis homens-sapo para rãs-touro parrudas antropomórficas se deu no AD&D 2ªed.

O links para a matéria original se encontra aqui.

domingo, 2 de maio de 2010

O “Humanocentrismo” do D&D

O Dungeons & Dragons, como foi originalmente concebido, é altamente humanocêntrico. Isso é, quase tudo no jogo gira em torno dos humanos, e eles são a base e parâmetro para praticamente todas as coisas do jogo.

Em relação ao próprio sistema de jogo, temos vários exemplos. A categoria de tamanho “médio” das criaturas é o tamanho dos humanos. Os valores de atributos não são um sistema absoluto, mas sim relativo, onde o valor médio de cada um dos diferentes atributos é representado pela média humana nos mesmos. Da mesma forma, cada raça não-humana recebe modificadores em seus atributos, tanto positivos quanto negativos, de acordo com a comparação em relação a esta média humana.

A categoria de tamanho das armas também é baseada na relação destas com um ser humano. Uma arma é grande quando um humano precisa usá-la com as duas mãos, média quando uma mão é necessária, e pequena quando é leve e rápida para um humano.

A maioria dos cenários mais antigos também não foge a essa regra. Mesmo que haja a presença de raças inteligentes não-humanas, algumas vezes até de forma expressiva, a raça dominante nos mundos é a humana. As maiores cidades, os maiores reinos, os grandes impérios, são todos humanos, e os seres humanos são a esmagadora maioria da população mundial.

Quem já viu as edições mais recentes do D&D nota claramente que muitos desses conceitos mudaram ao longo do tempo, se não todos. Só que muitas vezes, essas mudanças ocorrem de forma estranha, sem que as bases sobre as quais eles foram construídos sejam alterados. Isso gera situações meio engraçadas.

Vejamos, por exemplo, o caso das armas. No D&D 3.5 todas as armas possuem estatísticas para versões “pequenas” e “médias”. Mas, quando olhamos uma “espada longa pequena” e uma “espada curta média” percebemos que não há diferença nenhuma entre elas, nem mesmo na descrição (ambas são espadas de lâmina reta com o mesmo tamanho). E porque isso acontece? Simplesmente porque elas são exatamente a mesma arma! Será que havia a necessidade de construir as duas categorias (“espada curta média” e “espada longa pequena”)? Um tipo de arma muda de nome de acordo com quem a está empunhando (sem entrar em questões culturais aqui)?

Esse humanocentrismo não significa que não possa haver lugar para os não-humanos nos cenários, muito pelo contrário, sempre houve espaço para as cidadelas anãs nas montanhas, povoados élficos nas florestas, e vilas de halflings nas colinas. A diferença é que em cenários mais antigos é subentendido que esses povos não estão em pé de igualdade com os humanos. Suas populações são menores, e suas comunidades são locais exóticos e “distantes”. Já em edições mais recentes (o D&D 4ªed principalmente) quase todas as figuras mostram grupos onde os não-humanos superam os humanos em número, ou ao menos se equiparam a estes. Os não-humanos são colocados em um patamar de igualdade dentro do jogo.

Eu penso que esse humanocentrismo influi no estilo do jogo. Que parte do feeling old school está nessa dominância humana do cenário em oposição à raridade, uma qualidade quase misteriosa e mística, dada às raças não-humanas.
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