quarta-feira, 21 de abril de 2010

Spells Through the Ages

Ao longo das diversas edições do Dungeons & Dragons várias coisas se mantiveram iguais, e um número maior ainda mudaram drasticamente.

Para quem curte saber sobre essas diferenças e mudanças entre as edições, e não tem problemas com a língua inglesa, vai aí uma dica: Dan "Delta" Collins e seu amigo Paul deram início a uma série de postagens intitulada "Spells Through the Ages", que tem por objetivo comparar a evolução de magias desde o OD&D até o D&D 3.5, ressaltando suas diferenças mecânicas, descritivas, e também as diferenças de seus usos em jogo nas diversas edições.

Dan "Delta" cuidará das magias arcanas, enquanto Paul lidará com as magias divinas. Duas magias já tiveram seus históricos dissecados: haste e detect evil, mas postagens mais antigas sobre outras magias tambem podem ser encontradas nos dois blogs (de antes da decisão de unirem seus esforços).

Eu sou um d8!

Descobri esse quiz no Trollsmith, e aí está meu resultado:

I am a d8

You are a d8: You are the true adventurer! Dragons rescued, princesses slayed, and all that business while O Fortuna plays in the background. Your social calender is crammed with heroic deeds, and you've personally saved the world from ultimate destruction at least twice. You are reliable, perhaps a bit predictable, but overall a shining example of what happens when courage meets determination.

Ao menos não sou um d4...

Responda ao quiz em dicepool.com

Matar ou não matar, eis a questão?

Parece que o assunto do momento é quando se deve matar ou não matar os personagens dos jogadores. Na verdade, confesso que isso nunca foi uma questão que me preocupou muito, e de certo modo não entendo porque começou a ser discutida como se fosse algo tão importante.

Explico: não sou o tipo de mestre que gosta de matar personagens de jogadores, na verdade não retiro nenhuma satisfação disso (sempre gostei mais dos vilões lawfull evil, que corrompem, exploram e deturpam, do que dos vilões chaotic evil, que matam e destroem), mas matar personagens é uma coisa que acontece. Simplesmente acontece. Mas em mundos de fantasia, onde ressurreição e reencarnação são verdades palpáveis, morte não é algo definitivo. Por isso, sempre me preocupei mais com permitir um personagem voltar à vida do que com matá-lo ou não.

Independente disso, vejo a coisa da seguinte forma: qualquer combate é perigoso, mesmo que seja um combate considerado “sem importância” para o desenrolar da campanha. Portanto, penso que todas as rolagens devam ser feitas pra valer, e se alguém eventualmente morrer, bem, fatalidades acontecem.

Nada de combates “café-com-leite”, que não valem nada, onde os jogadores sabem que o resultado não faz diferença, porque ninguém vai morrer. Se essa é a questão, muito melhor que o mestre não coloque combate algum. Se o encontro visava só minar as forças e recursos dos personagens, contra oponentes muito mais fracos que eles, justo e válido. Mas se mesmo assim alguém acabar morrendo numa rolagem de azar, aceita-se a fatalidade.

Isso serve para os jogadores aprenderem que não são invulneráveis, e ficarem mais espertos. Atentarem para o fato de que o combate não é a única solução para todos os problemas, e que nem todos os inimigos são inevitáveis. É possível sim traçar um plano para evitar o confronto com este ou aquele oponente.

Dependendo da abordagem do mestre, é possível até mesmo a inclusão de criaturas no jogo sem que os jogadores tenham sido levados em consideração. Um determinado mostro pode apenas estar ali porque aquele é seu covil, e nada mais. Ele não está lá para ser morto pelos jogadores, ou sequer para ser enfrentado por eles. Talvez o monstro em questão seja mesmo forte demais para o grupo enfrentar. Nesses casos, se os jogadores optarem por atacar o monstro, irão descobrir que nem tudo no mundo existe em função deles, que um cenário de RPG não vive só de encontros “equilibrados”.

Trapaceie demais para o lado dos jogadores, e logo você vai descobrir que eles se percebem invencíveis começarão a intimidar e confrontar toda e qualquer coisa que lhes seja apresentada. Dependendo do grupo, nem mesmo os pobres NPCs das vilas estarão à salvo dos jogadores mimados que se acham intocáveis. Roube demais contra os jogadores, e você verá em pouco tempo um grupo jogando contra o mestre, fazendo de tudo para desmoralizar seus planos para as aventuras.

Minha sugestão para todas as situações é: seja justo, deixe os dados rolar, e lembre-se de que sempre há mais de um modo de fazer qualquer coisa, e não existe nada que seja impossível de ser desfeito (nem mesmo a morte!).

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Ganhadores do One Page Dungeon 2010

Foram anunciados neste último dia 18 de Abril os ganhadores do One Page Dungeon Contest 2010. Como já virou costume, as “categorias de premiação” são um tanto estranhas. Segue a lista:

* Adam Thornton – Central New Jersey After the “Big Whoops” (Best Post Apocalyptic Goodness)
* Antti Hulkkonen – Den of Villainy (Best Pirates)
* Chris Gonzales – The Tunnels of Turrack the Terrible (Best Sound Effects)
* Clarabelle Chong – Time for Tea (Best Victorian Sci-Fi)
* Corwin Riddle – City of Traitors (Best Lost City)
* Craig Brasco – The Vault of Zerduzan (Best Evil Cultist Hangout)
* Heron Prior – Trolls will be Trolls (Best Lair)
* Herwin Wielink – The Crypt of Luân Phiên (Best Architectural Design)
* Jimm Johnson and Jeff Lynk – The Contemptible Cube of Quazar (Craziest Map Award)
* Lord Kilgore – Heart of Darkness (Best Mini Campaign)
* Paul Siegel – Four Corners (Best Fitness Center)
* Peter A. Mullen – Laboratory of the Asmodean Techno-Mage (Snazziest Way to Push the Envelope)
* Rob Antonishen – Mine! Not Yours? (Best Mine Crawl)
* Shane Mangus – Raid on Black Goat Wood (Best Cthulhu)
* Simon Bull – The Ruination Of Tenamen (Best Monsters)
* Stuart Robertson – Dungeon From A Distant Star (Best Mixing of Genres)
* Tim Shorts – Where is Margesh Blackblood (Most Hideouts for the Head Bad Guy)
* Tom Holmes – The Bone Harvest Horror (Best Cartography)

Um PDF com todos os ganhadores pode ser baixado aqui, ou então, para aqueles que não se contentam com tão pouco, um ZIP com todas as entradas participantes pode ser conseguido aqui.

World RPG Fest - Última Chamada!

Falta menos de uma semana para o World RPG Fest, o mais novo evento de RPG do Brasil. Pessoal de Curitiba (e por que não, de fora também) apareçam por lá!

flyer_01

domingo, 18 de abril de 2010

AD&D 3.5: Magical Research

O livro que estou escrevendo para o que batizei de "AD&D 3,5" é, em essência, apenas o Livro do Jogador. Ou seja, engloba apenas as regras de construção de personagem, combate, cura e magias. Na prática, quase todas as regras do jogo.

Mas há uma regra do jogo, normalmente inclusa no Livro do Mestre, que eu colocarei no meu "Livro do Jogador": as regras para pesquisa de novas magias e construção de ítens mágicos (regras conhecidas como magical research, em inglês).

A inclusão dessa regra é porque encaro a pesquisa mágica como parte do jogo dos personagens arcanos de nível alto (assim como é a construção de uma fortaleza pelos guerreiros). Assim sendo, o conhecimento dessas regras é de suma importância para os jogadores que decidam jogar com as classes de conjuradores de magia.

Também pretendo realizar algumas mudanças nas regras de construção de itens mágicos. Primeiro, será necessário a obtenção de componentes exóticos e raros para a construção de qualquer ítem mágico. Na minha opinião, essa regra é o que torna os ítens mágicos realmente únicos e valiosos, já que para construir um não é suficiente apenas ter dinheiro e acesso às magias: é necessário arriscar o pescoço para juntar os ingredientes!

Segundo, além dos componentes, magias (que serão deixadas para cada DM definir), e dinheiro necessários para a construção dos ítens, um teste também deverá ser realizado pelo criador. É nesta parte (e no custo em dinheiro para construção dos ítens) que estou tendo um pouco de dificuldade. Tenho utilizado por base as regras presentes no Rules Cyclopedia, mas estas utilizam o valor de encumbrance dos ítens nos cálculos, um valor que não existe na minha versão do jogo.

Independente disso, caso esse teste para construir o ítem resulte numa falha, haverá consequências. Pretendo utilizar uma tabela para definir o resultado da falha, mais ou menos como abaixo:

01 - 10% - ítem amaldiçoado!!!
11 - 20% - o efeito permanece apenas por um dia
21 - 80% - nada acontece
81 - 90% - caboom!
91 - 100% - efeito determinado pelo mestre

Como podem ver, uma tabela bem "solta", com bastante liberdade para o mestre adjudicar sobre os resultados.

Pretendo também que os conjuradores de magia sejam capazes de criar ítens mágicos já desde o primeiro nível (nesse caso, apenas pergaminhos, com outros tipos sendo possíveis conforme evoluem), apesar de que na prática será muito difícil construir ítens mágicos em níveis baixos, já que ainda é necessário a obtenção dos materiais exóticos, dinheiro e magias, além do nível do personagem influir na chance de falha do teste para o encantamento. Para personagens iniciantes, construir ítens será uma loteria: possível, mas extremamente difícil e arriscado.

E, por fim, diferente do D&D 3.5 ninguém ficará menos experiente por ter conseguido construir um ítem mágico, mas, ao contrário, construir um ítem mágico deverá ser algo que confira pontos de XP para o personagem. Afinal, por mais que eu entenda a idéia de usar esse custo como uma forma de "equilibrar" o jogo, não faz muito sentido alguém ficar "mais burro" por ter aprendido a fazer algo com sucesso.

Essas são minhas idéias a respeito desse tópico, mas muito ainda precisa ser pensado. Principalmente no que diz respeito aos cálculos. Prefiro usar fórmulas simples, pouco complexas, mas funcionais e verossímeis, e chegar nesse objetivo dá um pouco de trabalho.

Como sempre, sugestões serão muito bem vindas, anotadas e analisadas.

sábado, 17 de abril de 2010

Bestiário Old School: Homem-camaleão

Uma postagem recente no Pensotopia, do colega Danielfo, me levou a pensar em uma hipótese: E se houvessem homens-lagarto baseados em outras espécies de lagartos reais, e não apenas em varanídeos?

Tá, ok. Parece um pensamento estranho, afinal, quem pensaria em "varanídeos"? Mas eu explico: sou biólogo e esse tipo de coisa eventualmente passa pela minha cabeça. Mas, de qualquer forma, o fato é que isso me fez pensar que, além de ser plausível a existência de tribos de homens-lagarto de cores diferentes mas com exatamente as mesmas habilidades, poderiam existir também algumas raras variações onde além da aparência, outras características também mudassem, baseado no tipo de lagarto do qual descendem.

Levando essa idéia adiante, apresento a vocês minha própria variação de homem-lagarto (com estatísticas para AD&D 2ªed):

Homem-Camaleão (Homem-Lagarto)

Clima/Terreno: Florestas tropicais, subtropicais, estepes e desertos
Freqüência: Muito raro
Organização: Tribal
Período de Atividade: Qualquer
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: D
Alinhamento: Inconstante (tendendo ao Mal)
Quantidade de Encontro: 1d8+7
CA: 5
Movimento: 6, Es 8
Dado de Vida: 2+1
THACO: 19
Número de Ataques: 3
Dano/Ataque: 1d2/1d2/1d6
Ataques Especiais: Língua pegajosa
Defesas Especiais: Camuflagem, Visão periférica, Ultravisão
Resistência à Magia: Nenhuma
Tamanho: M (1,65m)
Moral: 13
Valor de XP: 100

Homens-camaleão são humanóides reptilianos selvagens que vivem de caça, saques e emboscadas. Os adultos têm aproximadamente 1,60m a 1,65m e pesam por volta de 60kg. A cor de suas peles escamosas variam do amarelo ao marrom, passando por todos os tons de verde, apesar de que todos possuem a capacidade de mudar suas cores à vontade. Possuem uma longa cauda preênsil, que usam para se segurar aos galhos das árvores e para manipular ferramentas. Algumas tribos apresentam um ou dois chifres no focinho.

Combate: Em combate, homens-camaleão tendem a lutar de forma organizada, preparando emboscadas. Quase sempre utilizam de sua habilidade de mudar de cor para camuflar-se, e movendo-se lentamente, atacam seus oponentes de surpresa. Quando fazem isso, impõem um redutor de -5 nos testes de Surpresa dos oponentes. Também costumam usar sua habilidade de mudar de cor para transmitir mensagens codificadas a seus companheiros sem precisar emitir som algum.
Homens-camaleão também possuem a capacidade de mover seus grandes olhos independentemente um do outro, e dessa forma seus oponentes não recebem bônus por flanqueá-los ou por atacá-los pelas costas. Também são capazes de enxergar no espectro ultravioleta a até 120m.
Além de seus ataques normais de garra/garra/mordida, eles podem realizar um ataque com suas línguas, que alcançam a até 3m de distância, com um bônus de +1 no ataque. A extremidade pegajosa de suas línguas é capaz de grudar em qualquer superfície, e ainda que não cause dano, pode ser utilizada para pegar objetos distantes, desarmar oponentes, ou mesmo arrastar presas (e inimigos) para suas mandíbulas (considere dano automático de mordida). Homens-camaleão também podem utilizar armas ao invés de garras, preferindo lanças, clavas e redes.

Habitat/Sociedade: Homens-camaleão são normalmente encontrados em florestas, vivendo sobre as árvores, mas algumas tribos já foram encontradas vivendo em desertos. Uma tribo raramente apresenta mais de 80 indivíduos, incluindo fêmeas e filhotes. Eles são desconfiados e espertos, e é comum realizarem acordos com outras espécies para proteção mútua. Em geral são nômades e são capazes de produzir armas rústicas e artesanato simples, como cestos, colares e pulseiras.
São carnívoros que preferem presas frescas, apesar de poderem se alimentar de vegetais em casos de extrema necessidade, e não apresentam nenhuma ressalva em alimentar-se de carne humana. É comum capturarem vítimas ainda vivas para escravidão ou para devorarem em banquetes.

Ecologia: Homens-camaleão não possuem predadores naturais, mas é comum disputarem território com tribos de homens-lagarto e dragões verdes. Eles predam comunidades de humanos, semi-humanos e humanóides nas proximidades de seu território, se existirem. Suas peles podem ser usadas para a confecção de itens mágicos com habilidades de camuflagem.

sexta-feira, 16 de abril de 2010

Faça Você Mesmo: Beholder!

Uma das características fortemente associadas ao RPG Old School é a idéia de “Make Yourself”, ou “Faça Você Mesmo”. Isso advém do fato de que nos primórdios do RPG (a era do OD&D) não havia muito material disponível, e por isso os jogadores tinham de fazer eles mesmos as coisas das quais sentiam necessidade. Hoje, parte da causa disso é também o fato de que os jogos Old School não são mais comercializados, ou se o são (como o caso dos retroclones), não são amplamente comerciais a ponto de se ter todo o tipo de material disponível.

Esse “fazer” se reflete em tudo, desde criar novas regras, monstros, classes, módulos, suplementos, sistemas inteiros, até a criar coisas mais “físicas”, como mapas, escudos do mestre, etc.

Juntando essa idéia ao meu gosto por miniaturas, eu pensei: “Por que não fazer miniaturas?” Não estou falando de se tornar um fabricante profissional de miniaturas, mas apenas fazer aqueles monstros que você não acha em lugar nenhum, ou que são muito caros de comprar por aí.

Como não sou nenhum escultor profissional, eu não me arrisco a fazer monstros muito complexos. Fico apenas com aqueles mais simples e de certo modo “disformes”. Meu primeiro experimento foi com o beholder. Tive a idéia ao ver esse site, onde o dono mostra alguns beholders feitos por ele e até explica como os fez. Foi aí que eu tive a revelação de que, no fim das contas, um beholder não passa de uma esfera cheia de tentáculos e com uma boca.

Então, se você também quiser se aventurar a tentar fazer o seu beholder, segue a minha receita.

Materiais:

- uma bola de isopor (do tamanho que você deseja que o beholder fique. Lembre que no fim ele ficará razoavelmente maior do que o tamanho original da bola)
- arame
- massa de biscuit (que você pode fazer se for hábil pra isso, ou então comprar pronto por menos de R$ 10,00 em casas de artesanato)
- um canudo transparente (sugiro aqueles de caixinhas pequenas de suco pronto, costumam ser mais resistentes)
- um palito de churrasco
- cola branca
- tinta acrílica
- verniz acrílico spray
- estilete
- alicate (para cortar o arame)
- pincéis

Como fazer:

A idéia é usar a bola de isopor e o arame para criar um “esqueleto” para o bicho. Primeiramente, você terá de cortar o arame e moldá-lo no formato dos tentáculos. Eu aconselho dobrar e torcer o arame, para ele ficar mais grosso, antes de moldá-lo. Após fazer os 10 tentáculos, espete-os na bola de isopor, onde ficarão os tentáculos. É bom também espetar a bola de isopor num palito de churrasco, para usar de apoio ao trabalhar.

Beholder Esqueleto Coloque um pouco de cola branca nos pontos onde o arame espeta o isopor, para manter os tentáculos no lugar, e espere secar.

Após isso, é hora de começar a esculpir o bicho propriamente dito. Determine onde ficará a boca, e faça uma espécie de vala no isopor. Estique a massa de biscuit e comece a recobrir o esqueleto. Cubra o interior da “boca”, a bola de isopor, e os tentáculos. Lembre de deixar um pouco mais de massa na extremidade dos tentáculos, onde serão esculpidos os olhos.

Nesse momento, é possivel esculpir o que você quiser no beholder. O importante é a boca e o olho central. Coisas como uma “sobrancelha” e os dentes podem ser esculpidos separado e juntados ao corpo depois, enquanto a massa ainda estiver úmida. Um estilete, palito ou alfinete ajuda a fazer vincos e detalhes. O orificio onde o palito de churrasco foi fincado deve ser mantido aberto, pois será importante depois.

Beholder Albino Note que eu optei por um beholder com visual mais “old school”, ou seja, corpo mais redondo, sem muitos penduricalhos. Mas cada um pode optar pelo que mais o apatecer.

Agora é só esperar secar. Devido á bola de isopor no centro, pode levar um tempo maior, dependendo do clima, mas deve levar uma semana no máximo. Já seco, é só pintar.

Como a massa de biscuit absorve um pouco a tinta, é muito importante fazer uma pintura base (o chamado primer). Eu optei por um primer preto no corpo, e branco nos olhos e dentes.

Beholder Preto

Primer seco, a pintura final pode começar. Beholders são diferentes entre si, logo pode-se pintar como se der na telha! Depois de pintado e seco, umas duas mãos de verniz para manter a integridade da pintura são bem vindas. O ideal é usar uma ou duas demãos de verniz brilhante, e uma de verniz fosco, para uma aparência mais “real”.

Beholder Final 1 Vai ser necessário construir uma base para o beholder também. Pode-se fazer isso apenas com a própria massa de biscuit, ou com um disco de madeira ou outro material. Eu usei borracha de fazer sola de chinelo (compra-se em casas de sapateiro), pela facilidade de cortar e perfurar. Também recobri a base com massa e esculpi um piso de dungeon, masse for fazer isso é bom saber que a massa de biscuit encolhe um pouco ao secar, e com isso pode empenar a base se o material sobre o qual foi colocada for flexível. Um peso sobre a massa enquanto ela seca impede esse incômodo.

A base também precisa ter um orifício apenas suficiente para encaixar o canudo transparente. Esse canudo (que você deve cortar no tamanho que achar apropriado), vai se encaixar no buraco deixado pelo palito de churrasco, dando a impressão de que o beholder “flutua”. O resultado final deve ficar mais ou menos assim (podem ver que a base do meu empenou um pouco):

GDSC0008

Se alguém se aventurar a fazer seus próprios monstros, por favor, me deixem saber!

quinta-feira, 15 de abril de 2010

E Agora, Para Algo Totalmente Diferente...

Já estou a mais de uma semana sem postar nada de novo, infelizmente. Falha minha. Como eu já disse antes, não posso prometer uma frequência determinada de postagem, mas mesmo assim quase 10 dias sem postar é muito. Pretendo nos próximos dias sanar essa falha.

Porque estou falando disso? Apenas para agradecer pela frequência de acessos ao Dungeon Compendium, que se manteve numa boa média nesse período, mesmo sem novas atualizações. Além disso, comunico também que foi batida a marca das 2.000 visitas no dia 11 de Abril, apenas 33 dias após ter sido atingida a marca das 1.000 visitas.

Obrigado novamente a todos os leitores do blog, e espero continuar a corresponder suas expectativas quanto aos textos. E agora,de volta à nossa programação normal...

terça-feira, 6 de abril de 2010

Lançadas Novas Peças da Kimeron Miniaturas

No último dia 05 de abril, a Kimeron Miniaturas lançou um novo conjunto de miniaturas, todas modelos originais esculpidos pelo próprio dono da marca.

Entre as várias peças novas, encontra-se o "Kit Ferreiro", sugestão feita ao Kimeron por este que vos escreve, e que vocês podem conferir abaixo:

O resultado final parece ter ficado muito bom, e estou ansioso para botar as mãos num kit desses.

Quem quiser ver as demais peças e adquirí-las, pode fazê-lo aqui.

Escolha a Cor do seu Goblin!

dat

A um tempo atrás, baseado em um comentário surgido em uma sessão de D&D, decidi começar uma espécie de pesquisa. A questão levantada foi a respeito da cor dos goblins.

imagem No D&D, goblins são descritos como sendo "criaturinhas humanóides com a pele variando do amarelo ao vermelho", e eu me lembro de sempre ter sido assim desde o BD&D pelo menos. O fato curioso é que sempre que pensamos em goblins, pensamos em homenzinhos verdes (tirando um amigo meu que imagina eles translúcidos, como pacotinhos de ar, cheios de numerozinhos que vão para o seu xp se você matar...), mesmo com a base dos modernos RPGs de fantasia postulando que eles são de amarelos a vermelhos.

Isso me intrigou bastante. Por que pensamos sempre em goblins verdes? Onde surgiu originalmente esse conceito? E por que ele tem tanta força em nossos imaginários coletivos? Então comecei a procurar qual a fonte mais antiga de onde havia menção a goblins verdes, para matar a minha curiosidade inutil de gente desocupada.

goblin warcraft Eu creio que no videogame Warcraft (desde o primeiro) os goblins sempre foram verdes, mas essa não é uma fonte tão antiga assim.

Então, a pesquisa naturalmente levou à origem do termo goblin. E parece que o termo "goblin" vem de "kobold", que na mitologia germânica eram uns anõezinhos servos. Mas até aí, parece que nenhum deles era verde também.

Então, era hora de recorrer ao Professor Tolkien. A questão do Tolkien é bem complicada. Aparentemente, ou ele nunca chegou numa conclusão do que eram goblins e orcs, ou sabia perfeitamente e nunca teve oportunidade de explicar. No hobbit, são citados os goblins como inimigos (ao menos no original em inglês), inclusive como um dos exércitos da Batalha dos Cinco Exércitos. Os personagens também passam por "Goblintown", onde derrotam o “Goblin King”. Neste mesmo livro, Gandalf fala para Bilbo sobre "goblins, hobgoblins e orcs" quando está falando dos perigos das Terras Ermas. Mas em outros livros e textos, os termos "orc" e "goblin" parecem ser misturados, quase como que significando a mesma coisa. De qualquer forma, não tem muitas referências a eles serem verdes, parecendo mesmo que eles são da mesma cor que os homens, talvez apenas com tons de pele mais doentios.night goblins warhammer 2

goblin_warrensIsso me levou à próxima referência de goblins verdes razoavelmente antiga que tenho: o jogo Warhammer (se é que os goblins eram verdes desde a sua origem nesse jogo). O Warhammer data de 1983, e minha opinião inclusive é de que as aparências dos orcs e goblins verdes do jogo Warhammer são o que provavelmente influenciou os goblins e orcs do Warcraft (o primeiro é de 1994), e também do cardgame Magic: The Gathering (lançado em 1993).

Mas será que não haveria nenhuma menção a goblins verdes mais antiga que isso (1983)? Foi então que eu tive um “click”…

Acho que descobri onde talvez tenha aparecido a primeira menção a um goblin verde.... o "Green Goblin", nosso conhecido Duende Verde, inimigo do Homem-Aranha, surgido em 1964 (precedendo até mesmo o OD&D). Provavelmente, a cor deste personagem só tenha sido escolhida graças à sonoridade do nome, e ao contraste de cores na aparência final do personagem, e não tenha mais nenhum outro fundamento. De qualquer forma, acho que veio daí a idéia de representar os goblins verdes no Warhammer e em vários outros cenários. Assim, seria tudo culpa do Stan Lee...

GreenGoblinIsso foi tudo o que eu consegui levantar a respeito da cor dos goblins. Se alguém tiver alguma outra fonte, ainda mais antiga, de goblins verdes, poste nos comentários!

sábado, 3 de abril de 2010

Novo Lançamento da Otherworld Miniatures

A Otherworld Miniatures anunciou o lançamento de sua próxima miniatura: um gigante realmente grande (17cm). Sobre a escultura, sem palavras! Melhor deixar a imagem falar por mim:



A peça deve estar disponível a partir de 21 de abril desse ano .

sexta-feira, 2 de abril de 2010

Jogando RPG Old School

Várias vezes eu já falei sobre a Old School Renaissance (ou OSR para os íntimos), e sobre o estilo old school de jogar RPG, mas na verdade eu nunca falei sobre o que realmente é isso. Eu achei que não era necessário, afinal, o que não falta é lugar explicando o que é o movimento old school no RPG.

E, no entanto, eu ainda vejo em vários locais interpretações errôneas de sobre o que se trata a OSR. Até mesmo gente dizendo que a 4ª edição do D&D é mais próxima do D&D original, (usando a justificativa no foco do jogo nos combates) e não entende porque o pessoal da OSR costuma não gostar dessa edição do jogo.

Então, é melhor eu tentar explicar sobre o que se trata a OSR...

A OSR surgiu de gente que achou que as novas edições do D&D se desviaram muito de seu conceito original, e então decidiram voltar a jogar as versões antigas do jogo. E, ao contrário do que alguns pensam, a OSR surgiu junto com o D&D 3ªed, e não por causa do D&D 4ªed. Claro que há um componente de nostalgia nisso, mas também há o fato de que a maioria das pessoas aprendeu a gostar de jogar D&D por alguma razão, e quando as novas edições do jogo vão diminuindo a importância dessa razão dentro do jogo, essas mesmas pessoas vão gostando menos de jogar. E é provável que a mesma coisa, mas de forma inversa, aconteça com quem aprendeu a gostar do D&D com as edições mais recentes. Para estes, as edições antigas não devem ter a mesma graça.

O que eu quero dizer é que não é simplesmente a lógica do “tudo o que é mais antigo é melhor” (ao menos para os adeptos mais “sérios” da OSR), mas sim porque há um sentido nisso tudo.

Claro que há várias “divergências” dentro da OSR. Há quem pense que só é verdadeiramente old school quem joga OD&D, outros que aceitam até o AD&D 1ªed, e também quem seja menos conservador que isso (como eu). Mas pesquisando um pouco por aí, você descobre que tem gente bem inserida dentro da comunidade da OSR que na verdade não joga nem fala sobre D&D, mas sim de outros jogos, e não raro, jogos estes criados por eles mesmos.

Ou seja, jogar RPG de uma forma old school não tem a ver exatamente com usar este ou aquele sistema, mas sim com o modo de jogar, com o enfoque que se dá ao jogo. Isso não quer dizer também que o sistema não importa. O sistema importa sim, e importa muito. Não que seja impossível, mas dá muito trabalho mudar o enfoque de um jogo quando o sistema força outro aspecto do jogo.

E qual afinal é o principal enfoque de um jogo old school? Os mais afoitos (e menos conhecedores desse estilo de jogo) poderiam dizer “combate”, mas a resposta é outra: exploração. Sim, os jogos mais antigos visavam a exploração do cenário mais do que os combates, ao contrário do que o senso comum leva a crer. É exatamente por isso que se têm as tabelas de encontros aleatórios (porque às vezes nem o mestre sabe o que tem virando a esquina), e que nem todos os encontros são “equilibrados” para o nível dos personagens. O cenário está lá para ser explorado e não para ser “vencido”. E participar de uma exploração significa que às vezes você tem de fugir pra se manter vivo.

Mas então por que as edições antigas do D&D tinham tantas regras para os combates? Simples: porque os combates podem matar os personagens. Ainda que não seja o enfoque principal do jogo, eles podem definir o sucesso ou fracasso da continuidade da exploração, e seria injusto que os resultados do combate fossem determinados inteiramente pelo mestre, por isso todas as regras para torná-lo aleatório.

Outro ponto que demonstra como o combate não é o foco principal é a forma como ele é abstrato. Pontos de vida, ataques genéricos, rodadas longas em termos de tempo de jogo (de 10 segundos a 1 minuto, dependendo da edição), inexistência de aleijões... tudo isso demonstra como em realidade o combate não importa muito no jogo. Combates são divertidos? Claro que são, afinal, são jogos de sorte-e-azar (rolagens de dados aleatórias definem o seu resultado), mas não são o foco do jogo. Por isso que nem todas as habilidades das classes são voltadas para combate. Na verdade, algumas das classes muito pouco tem a fazer em um combate. Ladrões, por exemplo, são quase indispensáveis na exploração, mas tem poucas opções em um combate além de atacar uma vez por rodada, e normalmente com uma arma que causa um dano não muito alto (diferente do striker da 4ªed).

Por isso que, apesar da origem do D&D estar em um wargame, não é o combate o seu foco principal. Até porque, se não fosse assim, nos primórdios do OD&D, se tudo o que se quisesse era rolar combates era mais fácil usar o Chainmail, já que as regras de combate de ambos eram bem similares. O OD&D era pra interpretar personagens e explorar o cenário. E é por isso que o D&D 4ªed não é muito bom pra jogos old school (apesar de não ser impossível), porque o principal foco do sistema é no combate tático, e todos os encontros são pensados de forma a serem equilibrados com o nível dos personagens. Não há muita razão para se explorar um mundo no qual você já sabe de antemão qual será o nível das dificuldades encontradas, então o objetivo passa a ser vencer os desafios e passar de nível.

Obviamente, há muito mais a ser dito sobre a OSR, mas por hora chega. Espero que isso já seja suficiente para desfazer algumas das (muitas) confusões a respeito do estilo old school de se jogar RPG.
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