quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

AD&D 3.5: A Questão Racial

Seguindo a lógica da montagem de personagens, após os atributos, a raça dos personagens é o próximo passo a ser definido. No AD&D 3.5 as raças e classes são coisas separadas, como já era de se esperar (afinal, é AD&D). As raças básicas serão as mesmas do AD&D 1ªed e D&D 3ªed: anão, elfo, gnomo, halfling, meio-elfo, meio-orc e humano.

Os modificadores raciais de atributo, quando existirem, seguirão o padrão de +1/-1 como no AD&D e não +2/-2 como ficou no D&D 3ªed. Isso vai significar que na maior parte das vezes, no que tange a atributos, semi-humanos terão uma leve vantagem (ou desvantagem), mas nem sempre será uma vantagem (ou desvantagem) que fará grande diferença.

Não haverá realmente restrições reais a quais classes membros de determinada raça poderão pertencer, mas sim apenas sugestões de classes mais comuns e mais raras dentro da raça. Assim, cada mestre fica livre para definir o que quer para seu cenário, e ao mesmo tempo os jogadores terão uma idéia bem clara de qual é o estereótipo de cada raça.

Como falei quando expliquei sobre os Atributos Primários, humanos possuem três atributos primários, enquanto semi-humanos possuem apenas dois atributos primários. Como já comentaram aqui, alguns podem achar que com isso os humanos tornam-se muito melhores que as demais raças. Isso é verdade apenas em termos. Primeiro, porque os bônus de atributos primários afetam apenas parte dos testes do jogo, como jogadas de proteção e testes de perícia, mas não jogadas de ataque ou classe de armadura. Segundo porque, ao contrário dos humanos, as demais raças ganham várias outras vantagens úteis, como visão no escuro, línguas adicionais e bônus em testes de percepção.

Se ainda assim os humanos parecerem ainda muito mais atrativos que as demais raças, isso não é exatamente um problema. Ao menos na maioria dos cenários, os humanos são a raça dominante e, portanto, deveriam ser o tipo de personagem mais freqüente. Logo, se uma vantagem de sistema acabar fazendo isso acontecer, não vejo isso como um problema.

Decidi também incluir uma coisa que sempre achei que fazia sentido: bônus de ataque com as armas culturalmente associadas com cada raça. Aos moldes dos elfos que recebem bônus quando usam arcos e espadas, ou os halflings que ganham bônus ao usar armas de arremesso, os anões e gnomos também receberão bônus com algumas armas associadas com suas raças. Isso também ajuda a manter o gênero de cada raça, e afinal, o Dungeons & Dragons é um jogo de estereótipos.

Uma coisa sobre a qual ainda não me decidi é em relação à “visão no escuro”. O D&D 3ªed usa a divisão entre “visão no escuro” (ou darkvision) e “visão na penumbra” (ou low-light vision), a qual o AD&D 3ªed mantém (apesar de alterar o nome de low-light vision para twilight vision). Eu estou propenso a utilizar o padrão do AD&D de dar “infravisão” para todas as raças básicas que de alguma forma enxerga no escuro, sem diferenciá-las. Isso porque na prática low-light vision não serve pra muita coisa, ou ao menos é a impressão que eu sempre tive jogando D&D 3ªed.

Claro que definir a “infravisão” é um problema, já que ela sempre gerou confusão. Se eu for usar essa opção, provavelmente vou transformá-la num tipo de darkvision, e não numa verdadeira visão de calor.

Um comentário:

  1. "low-light vision não server pra muita coisa"...

    pra muuuuita coisa não, mas não deixa você ter uma ou outra penalidade em testes de pericia procurar, observar.

    Parabéns pelo blog.

    jacker
    http://www.beholder.com.br

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