quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: A Problemática dos Atributos II – Atributos Primários

Continuando a disussão a respeito dos atributos, vou complicar mais um pouquinho as variáveis envolvidas, introduzindo vocês ao conceito de Atributos Primários, ou Primes. A regra de Atributos Primários e Secundários foi uma opção adotada por Chris Perkins no AD&D 3ed, e essa regra foi desenvolvida com base em conceitos semelhantes encontrados no pseudo-retroclone Castles & Crusades, um sistema denominado “SIEGE engine” (mas com algumas variações).

Basicamente, a regra de Primes se resume ao seguinte: seus Atributos Primários recebem um bônus de +5 a ser adicionado a qualquer teste de atributo, além do modificador normal concedido pelo valor do atributo. Exemplificando, consideremos uma personagem com força 14, e que o modificador desse valor de atributo é igual a +1. Caso Força seja um Prime desta personagem, toda vez que for necessário que ela role um teste de força, ela somará +6 à sua rolagem do d20.

Os Primes devem ser escolhidos na montagem do personagem, logo após a escolha de raça e classe. Humanos tem direito a 3 Atributos Primários, e não-humanos a apenas 2. Esses atributos primários representam os atributos nos quais as personagens são mais bem treinadas, ou tem mais experiência em utilizar.

Um dos Primes também sempre deve ser o atributo principal de sua classe (ou classes, caso o personagem seja multi-classe). Assim, guerreiros sempre terão um Prime em força, e ladrões sempre terão um Prime em destreza.

Os Primes tem implicações bem interessantes no contexto do jogo, tanto em se tratando de sistema quanto de interpretação. Como com excessão do atributo principal da classe, o(s) outro(s) Prime(s) fica(m) à escolha do jogador, pode-se criar um guerreiro que é mais versado em tarefas de agilidade e outro mais dedicado a tarefas de inteligência, sem necessariamente se precisar de vários atributos altos e ainda assim tendo algum reflexo no sistema que demonstre essa escolha de interpretação/criação da personagem.

O sistema de Prime também assegura que em geral, um membro de determinada classe (digamos, um ladrão) sempre será melhor nas ações relacionadas com seu atributo principal de classe (no caso, destreza) do que um colega de grupo que tenha outra classe (digamos, um mago) mas com um 18 no atributo em questão (o mago com 18 em destreza não será tão bom quanto o ladrão em feitos de agilidade, mesmo que o ladrão tenha uma destreza menor).

Os Primes também são uma solução interessante e, por que não, elegante para algumas outras situações no jogo. E melhor, ajuda a resolver o problema da “corrida” por atributos, pois no fim das contas, ter um Prime é melhor do que ter um atributo 18 (tudo bem, eu sei que ter os dois é ainda melhor...).

Mas, voltando à discussão sobre os atributos, o ponto é que utilizando um padrão de modificadores de atributo mais modesto, a relevância dos primes fica mais acentuada (+3 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime) do que se utilizando um padrão de modificadores de atributos similar ao do D&D 3ªed (+4 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime).

Achei essa regra dos Primes bem interessante. Apenas talvez eu inclua nas regras de Prime que um atributo só pode ser escolhido como atributo primário se não possuir um valor que imponha redutor, para deixar as coisas mais coerentes.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

As Várias Edições do D&D: A Década de 1980

Continuando a sequência de postagens que enumera as muitas edições do Dungeons & Dragons, desta vez tratando das edições da década de 1980, uma época que viu, entre outras coisas, o surgimento do AD&D 2ª edição.

p.s.: Nesta e nas demais postagens da série, sempre que aparecer um nome recebendo o crédito por uma dada edição, provavelmente trata-se ou do Editor-Chefe ou Designer-Chefe.

1981 - Dungeons & Dragons (magenta box) – Tom Moldvay

Chamado por alguns de “Magenta Box” ou “Moldvay’s Rules”, é basicamente uma revisão do Basic Set de 1977 feita por Tom Moldvay, e por isso também está englobado no que é conhecido como “BD&D”. A maior diferença desta edição das regras para a edição de John E. Holmes é a existência de um Expert Set que cobria a evolução de personagens do nível 4 ao 14.

1983 - Dungeons & Dragons (red box) – Frank Mentzer

De 1983 a 1985 foi lançada aquela que talvez seja a mais famosa das versões do BD&D: a “Red Box” ou “Mentzer’s Rules”. Tratou-se de uma revisão e expansão do Basic Set que resultou no lançamento de uma série cinco “boxed sets” cobrindo praticamente cada aspecto possível de um jogo de Dungeons & Dragons, de viagens interdimensionais e interestelares ao governo de reinos pelso personagens.
As cinco caixas eram a “Basic Rules” (vermelha) e “Expert Rules” (azul), que se tratavam de revisões das caixas da edição de 1981; a “Companion Rules” (verde), que cobria personagens do nível 15 ao 25; a “Master Rules” (preta), cobrindo personagens do nível 26 ao 36; e a “Immortal Rules ” (dourada), que era destinada a criação de Imortais – personagens que haviam transcedido a progressão normal por níveis.

1989 – Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition – David “Zeb” Cook

Em 1987 a TSR designou um time de designers para um projeto que só seria completado dois anos depois: a produção de uma nova edição para o AD&D. Lançada originalmente no formato de uma tríade de livros de capa dura, essa edição trazia várias mudanças que vizavam “limpar a barra” do jogo, iniciando uma política que visava eliminar tudo aquilo que trouxesse uma publicidade ruim ao jogo. Nessa idéia, cairam fora termos como demônios e diabos (surgindo os baatezu e tanar’ri), a classe de assassino e a raça dos meio-orcs. Também houve grande mudança nos padrões de arte e design.
Mas a maior mudança no sistema foi a adoção do THAC0 e o desaparecimento para sempre das matrizes de combate da edição anterior. Além disso, os padrões de peso e medida passaram a utilizar unidades do mundo real. Talvez para manter uma coerência de gênero, a classe de monge também desapareceu dos livros básicos.

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: A Problemática dos Atributos

Os atributos são a base de todo o sistema do Dungeons & Dragons, e o alicerce da construção de personagens no jogo. Como já comentado em minha postagem anterior, defini que para minha versão do jogo os atributos básicos se mantêm os mesmos de sempre (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), guardando a mesma definição e função geral para cada um deles. A princípio, resolver a questão dos atributos seria bem simples. No entanto, a situação não é tão simples quanto parece.

No AD&D 2ªed havia vários parâmetros diretamente associados a cada atributo e definidos pelos valores destes. Esses parâmetros eram diferentes para cada atributo e guardavam pouca ou nenhuma relação de evolução de valores entre si. O bônus de dano aumentava a partir de Força 16, mas o bônus no teste de resistência a venenos só iniciava a partir e um valor 19 de Constituição. Esse excesso de parametrização e de valores gerava certa confusão na cabeça dos jogadores iniciantes (“Para que serve esse tal Colapso?” e “Eu ainda não tenho imunidade a magia? Quando eu vou ganhar?” eram perguntas bem comuns de se ouvir) e alguma dor de cabeça nos veteranos.

Nesse aspecto, o D&D 3ªed trouxe de volta uma simplicidade presente no velho BD&D: cada valor de atributo determina um valor de modificador, em uma progressão que é igual para todos os atributos. Apenas incluiu uma progressão única de “bônus de magias por dia”, que não é lá muito complexa.

No entanto, o D&D 3ªed se utiliza de um padrão de atributos sem valor máximo. Não importa quão alto é seu atributo, ele sempre pode crescer mais! Somando-se isso ao fato de que os personagens ganham pontos de atributo de acordo com seu avanço de nível, isso acaba resultando numa espécie de corrida pelo atributo mais alto (no caso, cada vez mais alto), como se nenhum valor fosse alto o suficiente. Um exemplo: meu grupo costuma montar personagens usando o sistema de pontos para comprar atributos. Começamos com 36 pontos. Hoje, já é costumeiro usarmos 40 pontos para montar um personagem. O Livro do Mestre sugere como “padrão” 25 pontos, ou então 32 pontos para uma campanha com alto nível de poder.

O AD&D 2ªed usa um padrão com atributos indo de 1 a 25. Nesse padrão, um valor de atributo 18 é muito mais valorizado do que no padrão adotado pelo D&D 3ªed (pois está muito mais perto do “topo”). E os atributos não aumentam naturalmente com a evolução dos personagens.

Chris Perkins em seu AD&D 3ªed optou por unir o padrão de valor máximo de atributos igual a 25 do AD&D 2ªed com a simplicidade dos modificadores e bônus de magias por dia do D&D 3ªed. Mas ele utilizou modificadores de atributos mais próximos aos do BD&D, e não os presentes no D&D 3ªed.

Na minha versão optei por manter ambas as opções, estabelecendo um intervalo de atributos entre 1 e 25, e unificando os modificadores baseados nos valores dos mesmos. Com isso, desaparecem todos os demais parâmetros diretamente ligados aos atributos presentes, com exceção dos bônus de magias lançadas por dia, que decidi manter. Também não haverá aumento de atributos com o aumento do nível de personagens. Isso serve para evitar uma “corrida dos atributos” e também simplifica a criação de personagens.

Minha única dúvida é em relação aos valores dos modificadores. Os modificadores no padrão BD&D são mais baixos e com menos variação dentro do intervalo de 3 a 18, o que colabora para evitar uma corrida por atributos, pois de certa forma torna atributos altos menos importantes. Por outro lado, o padrão D&D 3ªed acentua a diferença entre valores de atributos, tornando mais perceptível as diferenças de valores de atributos dos personagens.

Ainda não estou certo de qual caminho tomar. É mais importante evitar uma corrida por atributos super-altos, ou acentuar as diferenças entre valores de atributos diferentes? Uma opção para a segunda situação seria assumir a variação de modificadores a cada dois pontos de atributo, como no D&D 3ªed, ao menos dentro do intervalo 3 a 18. Alguém tem uma sugestão?

domingo, 24 de janeiro de 2010

As Várias Edições do D&D: A Década de 1970

Logo que eu descobri a Renascença Old School, uma das primeiras coisas com as quais eu me deparei que me deixaram um tanto confuso foram termos como “OD&D”, “Moldvay’s rules”, “Mentzer’s rules”, “Little Brown Books” e outros, fazendo referência a edições do Dungeons & Dragons. Então, quando eu decidi fazer a minha própria versão do jogo, uma das primeiras coisas que eu fiz foi ir atrás de saber quantas e quais haviam sido as edições do D&D, já que eu poderia usá-las para pesquisas.

Com isso eu acabei descobrindo que, apesar de estarmos acostumados a tratar corriqueiramente o D&D como tendo apenas 4 edições, na verdade houveram mais de uma dezena de edições diferentes do jogo desde a sua criação. E isso tratando só das edições “oficiais”, ou seja, produzidas pela empresa que detêm os direitos autorais sobre a marca Dungeons & Dragons.

Ao longo dessa sequência de postagens, eu pretendo fazer uma breve retrospectiva sobre as diversas edições do jogo e traçar um pouco da história por trás do D&D.

1974 – Dungeons & Dragons (original) – Gary Gygax e Dave Arneson

Os “Three Little Brow Books” ou “Original Dungeons & Dragons” (ou apenas “OD&D”), como é chamado o conjunto de regras original do jogo na gringa, estes foram os livros que deram origem ao RPG como um todo.

Subintitulado “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures”, foram lançados em 1974 no saudoso formato “boxed set”, contando com três pequenos livretos em uma caixa de papelão.

As regras originais ocupavam apenas 64 páginas, e consideravam que o jogador era familiar com o wargame Chainmail, o qual era a base para as cenas de combate. Um sistema opcional de regras para combate também estava incluso, o qual posteriormente veio a se tornar o sistema de combate básico do D&D.

As bases do Dungeons & Dragons de hoje já estavam lá, mas muitas coisas eram diferentes. Haviam apenas 3 classes (fighting-man, magic-user e cleric); 4 raças (humano, elfo, anão e halfling) apesar de que com exceção do humano, as demais eram tratadas como classes em si próprias; e apenas 3 alinhamentos (ordeiro, neutro e caótico).

Quem já teve a oportunidade de botar os olhos nesses livrinhos pôde perceber que eles eram bem confusos, e muito das informações era mais sugerido do que descrito. Muito do material posteriormente englobado em edições futuras do jogo foram apresentados primeiramente em suplementos dessa época, ou na revista Dragon Magazine.

1977 – Advanced Dungeons & Dragons 1st edition – Gary Gygax

Compilado pelo próprio Gary Gygax entre 1977 e 1979, esta versão foi lançada já na forma que conhecemos hoje, de três livros separados, um para os jogadores montarem personagens, um descrevendo monstros, e outro para o mestre montar suas campanhas.

Os livros eram bem melhores organizados, e o jogo incluiu uma série de regras e conceitos tal que dividiu-se do OD&D, tornando-se uma linha de jogos à parte.

Várias classes que surgiram em suplementos e revistas foram adicionadas nos livros básicos, e surgiu a separação entre raças e classes. Os alinhamentos também passaram a ser definidos a partir de dois eixos: um ético (ordem-caos), e outro moral (bem-mal).

1977 – Dungeons & Dragons Basic Set (blue box) – John Eric Holmes

A “Blue Box”, “Holmes rules” ou “Basic Dungeons & Dragons” (BD&D) como costuma ser chamado, começou a ser produzido em 1977, ao mesmo tempo em que Gygax estava escrevendo o AD&D. John Eric Holmes foi o responsável pelo trabalho de criar uma versão introdutória do D&D, juntando material do OD&D e do suplemento Greyhawk em um só produto. Essa “boxed set” cobria apenas a criação de personagens do nível 1 ao 3.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Evento: World RPG Fest

É sempre bom dar apoio e divulgar os eventos de RPG no Brasil, pois os eventos fortalecem o hobby e nos dão oportunidade de conhecer novos jogos, novos jogadores e expandir nossos contatos no mundo RPGistico. Isso tudo além de se divertir, é claro.

Dito isso, aproveito para divulgar aqui o World RPG Fest, um novo evento de RPG que será realizado em Curitiba/PR nos dias 24 e 25 de Abril deste ano. O evento está sendo organizado pela loja especializada World RPG e a Hard Orc Eventos, e promete contar com muitas atrações.

Quem tiver a oportunidade compareça e de força aos eventos de RPG no país, e quem sabe nos vemos lá!

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Agradecendo o Apoio Técnico...

Como não poderia deixar de ser, quero aproveitar e abrir uma brecha nos assuntos do Dungeon Compendium para agradecer à uma socialistazinha de fim de semana que me ajudou a montar o blog (analfabeto da blogosfera é dose...). Namorada de RPGista tem de passar por essas coisas... Beijo, te adoro!

AD&D 3.5: O que faz o D&D ser D&D?

Tem quem possa estar se perguntando: “Mas por que Dungeons & Dragons? Por que esse cara não faz um sistema próprio?”

Realmente, com todo o trabalho, tempo e pesquisa gastos com esse projeto, eu bem que poderia simplesmente tentar criar um novo sistema, inteiramente diferente e próprio. Quer dizer, quase inteiramente, porque alguma coisa você sempre faz inspirado em um ou outro sistema.

Mas a verdade é que seria apenas mais um sistema de RPG para se jogar aventuras de fantasia medieval, e que talvez eu não conseguisse jogar nem no meu grupo de jogo, já que todo mundo iria ter de aprender tudo do zero. E no fim, eu sempre acabo voltando pro Dungeons & Dragons. Já joguei aventuras de fantasia em GURPS, Rolemaster, MERP... mas não adianta, não é a mesma coisa. Nenhum deles tem o mesmo “feeling” do D&D.

Então, já que eu sempre vou voltar para o D&D, achei melhor mesmo é tentar fazer o meu “D&D perfeito”, isso é, consertar tudo o que me incomodava no D&D mas ainda assim manter a estrutura básica do jogo, de forma que seja fácil usar material das várias edições com pouca adaptação.

Isso suscitou uma pergunta muito importante na minha cabeça: o que afinal faz o D&D ser D&D? Quais características são tão inerentes ao Dungeons & Dragons que não podem ser retiradas sem que o jogo perca sua indentidade? Sim, porque, afinal, se eu quero fazer uma versão do jogo, preciso ter bem claro na minha mente o que pode e o que não pode ser alterado. Senão, adeus Dungeons & Dragons!

Depois de muito quebrar a cabeça pensando nisso, eu conclui que os seguintes elementos são indispensáveis para manter a indentidade do D&D e habilitar o intercâmbio entre edições:

- Ataque baseado em uma rolagem de d20: a forma como se determina o acerto ou erro de um ataque não é tão importante quanto o fato de que ele deve ser baseado numa rolagem única de um dado de 20 faces. Afinal, o Dungeons & Dragons já usou matriz de ataque, THAC0 e Bônus Base de Ataque, mas a rolagem sempre se resumiu a um único d20. Converter de um sistema para outro é mais simples se esse estrutura básica for mantida.

- Classe de Armadura: a famosa CA sempre esteve lá. Uma rolagem contra um valor definido pela armadura que o personagem usa. Simples assim.

- Classes de Personagem: o D&D sempre foi um jogo em que os personagens eram criados escolhendo-se uma “classe” estereotipada na qual eles se encaixavam. As raças já foram classes um dia, mas nunca houve uma edição em que não houvessem classes de personagem. E no mínimo três delas são imutáveis: Guerreiro, Mago e Clérigo (o Ladrão é controverso, mas eu não o deixaria de fora de modo algum!).

- Progressão em Níveis: a progressão dos personagens por níveis de classe, alcançada através de pontos de experiência (nosso tão conhecido e adorado XP), é outra característica do jogo, e uma que torna ele bem diferente de grande parte dos outros jogos de RPG.

- Dados de vida: Dungeons & Dragons é um jogo de fantasia heróica (apesar de não necessariamente épica), e querer um sistema de pontos de vida mais “realista” vai contra essa idéia. Pontos de vida crescente, ganhos através de dados de vida determinados pelo nível de classe. É assim que deve ser.

- Jogadas de Proteção/Testes de Resistência: Save or Die! Quem nunca temeu ouvir essa frase? Os famosos “Saving Throws” ou “Saves” são um dos maiores diferenciais entre o D&D e outros jogos de RPG. Pouquíssimos usam uma mecânica parecida de rolar um teste para determinar os efeitos de atos diversos de um simples ataque no personagem.

- Atributos Básicos: os atributos também precisam ser os seis básicos de sempre, mantendo as mesmas definições para cada um deles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. E os atributos devem conferir modificadores baseados em seus valores. Sem tirar nem por.

Essas foram as sete “características-chave” que eu encontrei para o Dungeons & Dragons manter sua coerência enquanto jogo, independente do sistema ou edição. Elas fazem o D&D não perder a identidade, e são a elas que eu devo me ater minimamente para que a minha versão do jogo continue sendo uma versão do D&D e não outro jogo qualquer que apenas guarda semelhanças com este. E então, será que esqueci de algo?

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Efeito Borboleta

James Maliszewski, em sua postagem de hoje do Grognardia, tocou em um ponto bem interessante: como a criação de Gary E. Gygax e Dave Arneson mudou o mundo. Quanto o D&D influenciou o mundo?

Na maior parte das vezes nós nem percebemos esta influência, principalmente porque a grande maioria de nós que tem consciência de quem são Gary Gygax e Dave Arneson, já nasceu no mundo quando ele era assim (ou seja, pós-Dungeons & Dragons).

Qualquer um nascido após os anos 1970, muito provavelmente, é familiar com conceitos como “pontos de vida”, “passar de nível”, “XP”... mesmo que nunca tenha tido contato real com RPGs. A razão disso são os videogames, que todos nós crescemos jogando.

Muitos desses conceitos dos videogames tiveram suas origens no bom e velho D&D, os três livros originais lançados em 1974. E de lá para cá, tornaram-se arraigados de tal forma na cultura popular, que mal notamos suas origens.

Claro que podemos dizer que isso é porque os proramadores de jogos são “nerds” que jogam ou jogavam RPG e tem em mente com uma grande clareza conceitos como acumular “pontos de experiencia”, possuir “pontos de vida”, etc., o que não deixa de ser verdade em alguns casos. Mas hoje em dia nem todo mundo que joga ou cria videogames conhece RPG realmente, mas esses conceitos já ficaram arraigados devido à dinâmica utilizada em jogos de videogame anteriores, e que mudaram todo o paradigma destes jogos.

Vivemos em um mundo onde estes conceitos não são mais estranhos à maioria. E onde a maioria sequer sabe quais são suas origens. E tudo isso porque em um dia qualquer, uns caras decidiram variar um pouco nos seus wargames. Difícil imaginar exemplo melhor do “efeito borboleta”.

domingo, 17 de janeiro de 2010

Frequência das Postagens

Apenas para dar uma satisfação aos poucos leitores que o Dungeon Compendium já angariou: pretendo postar de duas a três vezes por semana ao menos, sem dias certos. Sei que é um pouco chato acompanhar dessa maneira, mas infelizmente não posso prometer uma frequência mais regular no momento. Mas espero que isso não os desistimule a seguir o blog!

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

O Estilo de Jogo D20

O sistema D20 do D&D 3ªed tem muitas diferenças do AD&D 2ªedição, com certeza. E isso todo mundo percebe logo de cara. Mas muito além das mudanças óbvias como Classe de Armadura crescente e Bases de Ataque, muito mais importantes e impactantes para o jogo em si são algumas mudanças que alteraram a forma com que as pessoas passaram a jogar D&D.

Essas “mudanças fundamentais” de certa forma mudam a maneira como os jogadores vêem os personagens dentro do jogo, e acabaram por forçar os jogadores a um novo estilo de jogo (ainda que de forma inconsciente para muitos).

A mudança da qual eu falo é o surgimento de um jogo cada vez mais competitivo internamente, onde criar personagens cada vez “melhores” passa a ser um objetivo, e ao mesmo tempo é um jogo muito mais planejado, onde de antemão os jogadores montam as progressões de seus personagens.

O jogo deixou de ser composto por personagens que “são” algo, para passar a ser um jogo com personagens que “serão” algo. Dungeons & Dragons sempre foi um jogo de estereótipos, onde “guerreiros são assim” e “magos são assado”, no qual todas as classes ganhavam a maioria absoluta de suas habilidades desde o primeiro nível, apenas melhorando seu desempenho com essas habilidades ao longo de sua evolução. Mas a 3ª edição estabeleceu um novo paradigma: agora você não montava mais um “guerreiro elfo” ou um “anão clérigo”, mas sim “um elfo que será Weapon Master” e “um anão que será Hammer of Moradin”. Isso quando a classe de prestigio recebe alguma importância, e não são apenas as habilidades dela que contam e a progressão do personagem inclui duas ou três classes de prestigio.

Cheguei à conclusão de que as principais alterações que desencadeiam essa mudança de estilo são: o sistema de multiclasse (e em menor grau, a unificação das tabelas de XP, que permite esse sistema); as classes de prestígio (“prestige classes”, derivadas diretas do novo sistema de multiclasse); e em menor grau os talentos e perícias (“feats” e “skills”).

O sistema de multiclasse e sua consequência direta, as classes de prestígio, são de longe os maiores responsáveis por tal mudança. Desde seu surgimento, as classes foram perdendo sua identidade, deixando de ser conceitos estereotipados que definem o que é seu personagem, para passarem a ser apenas peças a serem usadas para atingir as habilidades que você deseja para seu personagem. Para cumprir sua “progressão de personagem” desejada, o jogador evolui quantas classes forem necessárias em seu personagem, na ordem mais conveniente. Os fatos ocorridos no desenrolar do jogo pouca influencia tem nessa evolução, já que a progressão já foi toda pensada de antemão. Não se pega mais um nível de guerreiro por que seu personagem é um combatente profissional e experiente, mas sim porque você precisa de um determinado talento para completar sua progressão.

Similarmente, "Johan, o Destemido" não se torna um Cavaleiro do Grande Reino apenas porque seus feitos levaram o rei a conceder-lhe esta honraria, mas sim porque foi assim que o jogador imaginou na progressão de seu personagem. E a oportunidade não pode aparecer antes nem depois, senão arruína a progressão criada pelo jogador!

Os talentos e perícias também contribuem para esse fato, no sentido que muitas habilidades antes únicas a determinadas classes, e que de certa forma definiam o que essas classes eram, tornaram-se acessíveis a todos através de perícias e talentos, enquanto não são realmente garantidas às classes que se esperava que fossem boas nisso. Afinal, qualquer personagem que tenha níveis razoáveis de abrir fechaduras pode destrancar uma porta, independente da classe, e nada mais garante que o ladrão irá gastar algum de seus pontos de perícia nisso. E os talentos ainda dão força ao conceito de montar a “melhor progressão”. Com tantos talentos disponíveis, escolher os mais eficazes faz sua progressão de personagem ser “melhor” que as outras similares.

Isso conduziu o Dungeons & Dragons do escolher um conceito e jogá-lo do inicio até o fim, tomando as decisões e mudanças necessárias na “carreira” do personagem conforme as situações aparecem no jogo, que era o paradigma do AD&D, para algo muito mais planejado e objetivo, onde o jogador define sua meta no inicio do jogo e tenta atingir seu objetivo, independente das situações que a história lhe imponha. Trazendo para a metafísica do próprio D&D, é como uma mudança do Caos para a Ordem na forma de jogar, onde o predeterminismo e a eficiência é mais importante do que a aleatoriedade e o acaso criados pelo desenrolar da campanha.

Não estou condenando esse estilo de jogo, afinal cada um deve jogar como melhor lhe agrade, e eu mesmo já montei progressões de personagem intrincadas, cheias de classes diferentes, e já tentei montar a “melhor” progressão de todas. Afinal, queira ou não, a 3ª edição traz isso consigo, e se você decide jogar um jogo, melhor aceitar o que suas regras propõem. Da mesma forma, não quero dizer também que obrigatoriamente toda e qualquer pessoa que jogar o D&D 3ª edição terá de assumir esse estilo de jogo, apenas que mais cedo ou mais tarde, aparece um jogador na mesa que faz isso. É apenas a constatação de um fenômeno, um novo estilo de se jogar Dungeons & Dragons, resultante da mudança das regras em uma determinada edição. A única afirmação certa que eu posso fazer é que essa é uma mudança da qual eu não gosto tanto assim, e que eu optei por não dar suporte na minha versão do jogo.

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

A Difícil Arte de Começar...

Começar é sempre a parte mais difícil. Por onde iniciar? Do que falar? Melhor começar pela razão que me levou a montar esse blog.

Comecei no RPG mestrando a velha caixa preta do D&D da Grow, e apesar dessa edição ter garantido muitas boas horas de diversão, ela tinha um sério problema: os personagens só evoluíam até o 5º nível. Naquela época, a evolução óbvia para mim e muitos garotos da mesma idade que jogavam o Dungeons & Dragons era o AD&D 2ªed. Era a forma de poder evoluir seus personagens para além do 5º nível sem precisar ficar inventando o que vinha depois. E foi isso que aconteceu, parti para o AD&D (curioso que, naquele tempo, eu achava que o “2ª edição” se referia ao fato de que o D&D era a 1ª edição, e logicamente, o AD&D seria a 2ª edição do mesmo jogo. Afinal, eu nunca havia topado com um AD&D 1ª edição na vida).

Mais muitos e bons anos de jogo se passaram, e sempre achei o AD&D um jogo excelente, por mais que algumas coisas precisassem de uns ajustes. Mas aí, perto da virada do milênio anunciaram que nosso querido Dungeons & Dragons ganharia uma nova edição. Acompanhei com entusiasmo todas as notícias que saíram sobre a futura “3ª edição” do D&D crente de que essa edição consertaria todos os problemas do AD&D 2ªed. Quando peguei o D&D 3ªed na mão pela primeira vez, no entanto, a sensação foi outra, de estranheza: o jogo era diferente, não parecia muito com o AD&D. Onde estava o THAC0? Classe de Armadura crescente? Todo mundo usa a mesma tabela de XP? E principalmente, porque os halflings estavam parecendo kenders?

Mas tudo bem, provavelmente era só a primeira impressão de estranheza, ainda estava ansioso para jogar esse novo D&D. E joguei. Muito. E com o tempo de jogo eu fui notando que realmente ainda era o D&D, tudo que era preciso para isso estava lá; mas da mesma forma, não era mais o AD&D, nem mesmo o D&D “1ª edição”, era alguma coisa diferente. O estilo de jogo era forçadamente diferente, dadas as novas regras. E eu percebi que gostava mais do estilo de jogo que permeava o AD&D, mas mesmo assim, continuei jogando a 3ªed.

Por fim, agora nós temos o D&D 4, a “4ª edição” do Dungeons e Dragons. Dessa vez, o anuncio do novo conjunto de regras não me fisgou como no lançamento da 3ªed, eu já havia me tornado um jogador mais cético, esperando ver as novidades para ter uma opinião a respeito. E quando vi essa edição, dei uma olhada, não gostei muito, joguei umas duas sessões, e finalmente cheguei a minha conclusão: não gostei mesmo, a 4ª edição não é para mim. A impressão é que a lógica interna do jogo mudou demais. Enquanto “jogo”, deve funcionar bem, mas a mecânica ficou muito mais próxima de um videogame do que do bom e velho Dungeons & Dragons.

Não quer dizer que essas edições mais recentes não tenham nada de bom, pelo contrário, há algumas “grandes sacadas” nesses novos sistemas (principalmente na 3ªed), coisas que eu realmente gostei e incorporaria no AD&D se voltasse a jogá-lo. Eu inclusive cheguei a cogitar em fazer um “híbrido” do AD&D com o D&D 3ªed, logo após poucos meses depois que comecei a jogar a 3ªed, mas a preguiça foi mais forte, e esse projeto nunca saiu do embrião.

No ano de 2009 eu finalmente descobri a Renascença Old School e todos os seus retroclones e pseudo-retroclones, um “movimento” de jogadores que tem como interesse primordial voltar ao velho estilo de jogo dos primórdios do Dungeons e Dragons. E pesquisando sobre esse movimento tão interessante, sem querer eu me deparei com algo que achei maravilhoso: alguém havia feito o “AD&D 3ª edição”!

Uma espécie de “o que a 3ª edição deveria ter sido”, seguindo a linha do AD&D ao invés de criar toda um nova lógica de jogo que empurra os jogadores a um outro estilo de jogar (pretendo falar disso em outra postagem). Era basicamente o híbrido que eu havia imaginado fazer tantos anos antes, misturando conceitos do AD&D com conceitos do D&D 3ªed, criando um jogo ao mesmo tempo moderno e com o estilo antigo de jogar Dungeons & Dragons. Claro que não era “perfeito”, se eu o fizesse, faria várias coisas diferentes. Mas o que eu faria diferente? O que eu mudaria?

E foi esse exercício mental de pensar o que poderia ser diferente nessa nova edição não oficial do Dungeons & Dragons que finalmente me levou a um ponto crucial, o ponto que me levou a fazer esse blog. Se eu podia “pensar” no que fazer diferente, porque não realmente “fazer”? Sim, fazer uma versão do Dungeons & Dragons que tenha o melhor (na minha opinião, claro) de cada edição já lançada, de modo a criar um jogo que eu tenha total prazer em jogar, sem precisar me preocupar com ter de mudar isso ou aquilo para se encaixar ao meu estilo de jogo.

Então, esse blog é principalmente para isso, discutir cada decisão que eu tomei e ainda tomarei em relação a essa minha versão do AD&D (que eu apelidei de AD&D 3.5 já que usei por base o excelente AD&D 3ªed de Chris Perkins), e também falar sobre as peculiaridades de cada edição do Dungeons & Dragons que eu descobri e analisei durante minhas pesquisas para a construção do meu “híbrido”.

Espero não fazer isso sozinho, e ouvir as opiniões de outras pessoas, e até mesmo aprender um pouco mais sobre esse jogo que eu tanto gosto.

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