quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Novo Feat para D&D 3ªed: Deep Pockets

Como muitos que lêem este blog, eu também jogo D&D 3ªed com bastante frequência, já que nem todos os membros od meu grupo de jogo conhecem versões mais antigas do Dungeons & Dragons.

Por essa razão minha última campanha foi mestrada nessa edição do sistema, e no decorrer do tempo de duração da campanha muitas coisas foram criadas dentro do sistema D20.

Uma destas criações foi o feat (ou talento, como preferirem) “Deep Pockets”, criado para fugir um pouco da imensidão de feats voltados para o combate. Este talento já foi postado em outro lugar, mas copio ele novamente aqui para a apreciação de todos:

Bolsos Profundos [Geral]

Você tem bolsos fundos, ou um talento especial para encontrar o que precisa quando precisa. Talvez você tenha uma intuição especial que lhe diga o que trazer para uma viagem. O que importa é que você sempre tem o objeto necessário à mão.

Pré-requisitos: 5 graduações em Blefar, 5 graduações em Esconder-se e 5 graduações em Furtar.

Benefício: Uma vez por sessão, você pode clamar por um item que não esteja anotado em sua planilha. Este item deve ser um objeto que não englobe nenhuma arma (mas pequenas lâminas são aceitáveis), item mágico ou alquímico, componente material de magia, ser vivo, ou objeto de valor acima de 10 POs; além disso deve ser um objeto que caiba num bolso, pequena bolsa, ou outro recipiente pequeno, que não pese mais de 1kg ou tenha mais de 30cm. Deve também ser um item ao qual a personagem tinha ou pudesse ter acesso normalmente.

Considere que o objeto estava escondido com a personagem, ou que ela o encontra no local onde estiver no momento que o talento for usado. Como o objeto não precisa ser declarado com antecedência, ele estará lá mesmo se a personagem for revistada e privada de seus bens (ele estava muito bem escondido).

Special 1: Este talento pode ser pego múltiplas vezes, cada uma conferindo um novo uso por sessão de jogo.

Special 2: Um guerreiro NÃO pode escolher Bolsos Profundos como um talento bonus de classe.

Special 3: Um mago NÃO pode usar seu familiar como item para o propósito deste talento.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Mapas Hexagonais de Forgotten Realms

Forgotten Realms não é nem de longe um de meus cenários prediletos, entretanto pouco antes de terminar minha campanha de Ravenloft eu decidi que minha próxima campanha será nos Reinos Esquecidos.

Para o tipo de campanha que eu estou planejando um mapa hexagonal viria bem a calhar. De preferência um mapa anterior à 3ª edição.

Infelizmente, os únicos bons mapas que encontrei anteriores à 3ª edição foram os mesmos que vinham no material traduzido em português pela Abril, que não são hexagonais. Tudo bem que uma grade hexagonal em acetato acompanhava esse material, mas não é realmente tão prático.

Devido a isso, decidi utilizar a versão gratuita do Hexographer para fazer meus próprios mapas. Na verdade, tudo o que fiz foi incluir hexágonos nestes mesmos mapas da caixa de Forgotten Realms do AD&D 2ªed.

Sendo assim, ainda que o processo seja simples, já que o trabalho está feito, decidi disponibilizar a quem quiser estes mapas. Não é o melhor trabalho do mundo, mas quebra um bom galho. Então, quem quiser pode pegá-los neste link.

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Petty God Brasuca!

E as notícias não param de chegar!

Recebi um e-mail de James Maliszewski, do Grognardia, confirmando que ao menos um dos deuses que eu enviei foi escolhido para compor o livro em PDF do projeto Petty Gods!

Já ganhei uma cópia em PDF das versões completas do Labyrinth Lord e do Advanced Edition Companion oferecidos como compensação, já que o trabalho é voluntário e o livro será gratuito.

Aguardem o começo do ano que vem, e vocês poderão ver o deus da comida, cozinha e gulodice, entre tantas outra divindades nanicas em um livro que promete ser muito legal!

quarta-feira, 15 de dezembro de 2010

Adventures Dark and Deep Player’s Manual

E parece que este fim de semana foi cheio de boas novidades!

Joseph Bloch, autor do blog Greyhawk Grognard, lançou no último dia 11 de Dezembro o livro do jogador de seu jogo Adventures Dark and Deep.

Intitulado Adventures Dark and Deep Player’s Manual, o livro contém todo o material básico para se montar personagens e começar a jogar. Não há monstros nem ítens mágicos, mas como se trata de uma versão do AD&D, pode-se utilizar os mesmos de qualquer edição do AD&D.

O Adventures Dark and Deep é uma espécie de “o que aconteceria se… Gary Gygax tivesse editado a segunda edição do AD&D”. Vale uma olhada.

Em tempo: o material está disponibilizado gratuitamente, e o PDF pode ser baixado aqui, em inglês.

Lançamento do Kit Masmorra 3D Kimeron

Fim de ano corrido, o tempo é pouco pra novas postagens, mas ao menos sempre dá pra atualizar as notícias. E as notícias são boas! Neste último fim de semana a Kimeron Miniaturas lançou mais um produto magnífico: o Kit Masmorra 3D!

Foto 1Seguindo a mesma linha do Kit Cavernas 3D, este novo kit traz para sua mesa de RPG as paredes e corredores escuros de uma verdadeira dungeon. Ainda não tive oportunidade de ver de perto, mas pelas fotos o resultado ficou muito bom.

Foto 2

Foto 3

Fotos: Kimeron Miniaturas, divulgação.

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Faça Você Mesmo: Convertendo Peças de Mage Knight Para o Padrão D&D

Algumas miniaturas de Mage Knight são realmente muito legais, apesar de a maioria precisar de uma pintura nova, já que a qualidade original de suas pinturas é meio precária. Além disso, são completamente compatíveis com os jogos de D&D. Ou melhor, quase.

O maior problema das peças de Mage Knight (e também de Horrorclix e Heroclix) é a base das peças, um dial muito maior do que o padrão das miniaturas costumeiras de D&D.

Felizmente, esses dials podem ser facilmente retirados e trocados por bases mais adequadas. No entanto, pelos comentários em duas postagens recentes que fiz, percebi que muita gente não tem muita segurança sobre como fazer isso. Então, aqui vai uma explicação básica de como proceder.

Materiais:

- miniaturas de Mage Knight (óbvio!)
- cola-tudo (tipo Super Bonder)
- estilete
- bases novas para a miniatura

Como fazer:

As miniaturas de Mage Knight, diferente das D&D Miniatures, não são uma peça única com suas bases. Muito pelo contrário, as miniaturas são apenas coladas nos dials, com algum tipo de cola-tudo. Isso torna bem mais simples retirá-las de suas bases.

GDSC0089Há também dois tipos de miniaturas: as em que a escultura é diretamente colada na base, e aquelas que possuem um tipo de disco de fixação. A figura acima permite ver bem o dois tipos.

Obviamente, as com o disco de fixação são mais simples de retirar, já que o risco de danificar a peça é menor. O outro tipo necessita maior cuidado na operação.

GDSC0091Para retirar as miniaturas, é necessário utilizar um estilete que esteja razoavelmente afiado. Eu na verdade utilizo uma faca de hobby (exatamente a da imagem acima), que é um tipo de cabo com lâminas de bisturi que podem ser trocadas.

A vantagem de uma faca de hobby é que ela possui diferentes formatos de lâmina, e a lâmina de topo chato da imagem é ideal para este trabalho. Eu comprei a minha bem barato numa dessas casas de 1,99 que não tem nada a R$ 1,99. No entanto, um estilete escolar comum também faz o serviço.

GDSC0088Então, coloque a lâmina do estilete sob a parte da miniatura que está presa no dial, na fresta que fica entre ambos, como mostra a imagem acima. Cuidadosamente force a lâmina do estilete contra a fresta, tentando aplicar a força de cima para baixo, ou seja, forçando a lâmina contra a base, e não contra a miniatura. Isso é importante, para evitar danos na miniatura.

Apesar de ser necessário cuidado, pode usar um pouco de força. O tipo de cola usada fica quebradiça depois de seca, então não costuma ser muito dificil soltar as peças.

Depois que a miniatura estiver solta, é só usar cola-tudo e prendê-la em uma nova base, de tamanho adequado. Você pode fazer suas próprias bases com papelão, madeira, resina, borracha, usar uma moeda de R$ 0,05, ou então utilizar bases próprias para isso vendidas por vários fabricantes (a maioria gringos, mas ao menos um brasileiro).

terça-feira, 7 de dezembro de 2010

NPCs Overpowers e o Cenário

Outro dia eu li uma matéria no Paragons falando sobre NPCs apelões, discutindo sobre se a existência de vários NPCs desse tipo influi ou não no mérito de um bom cenário. De modo geral, eu concordo com o ponto de vista do Dan Ramos, autor da matéria. NPCs poderosos tem seu lugar no mundo de campanha, e comparando com a população total do cenário, uma dúzia de personagens super-poderosos é bem pouco. No entanto, tenho algumas ressalvas quanto a esse assunto.

Primeiramente, vamos definir o que eu considero como NPCs “apelões”. Para mim, melhor do que apelão seria o termo overpower, ou seja, um NPC que possui poder demais em questão de planilha, muito acima da média esperada. Mais importante que isso, muito além do necessário para a sua posição no mundo de jogo. Principalmente quando o nível de poder do NPC está muito acima do nível das personagens dos jogadores.

Personagens com tal nível de poder, se envolvidas na mesma missão que as personagens dos jogadores, poderiam facilmente resolver a maioria dos problemas sem o auxílio dos PCs.

Mas claro que, em um mundo fictício, espera-se que haja personagens poderosas e importantes, desempenhando seus devidos papéis na sociedade, e que ao menos inicialmente, todas essas pessoas possuam mais poder e importância do que as personagens dos jogadores. O grão-mestre da academia arcana deve ser um mago poderoso, talvez até mesmo um arquimago, muito além de qualquer PC iniciante ou mesmo em meio de carreira. Se houver um grande vilão no cenário, também é interessante que ele detenha um considerável nível de poder, caso contrário ele não representaria uma ameaça assim tão grande.

Logo, há espaço sim para vários NPCs de grande poder em um cenário sem estragá-lo, não há dúvida. No entanto, existe uma diferença bem grande em haver lugar para NPCs overpower, e haver a necessidade deles. Nem todo NPC importante, ou com poder político dentro do cenário, precisa ter uma planilha apelona. Em D&D, sequer precisam possuir uma classe de aventureiro!

É completamente plausível que reis e nobres, mesmo os mais poderosos, sejam pessoas comuns, principalmente quando estas posições foram conquistadas por direito de nascença. Um rei pode ser a figura mais importante e poderosa de um cenário, e ainda assim não ser capaz de se defender sozinho. O poder dele não está na planilha dele, e sim na estrutura que ele comanda.

Outro fato que faz com que NPCs overpower estraguem um cenário é quando o cenário em questão possui algum tipo de plot específico intrínseco ao cenário (como as invasões das Shadowlands em Legends of the Five Rings, ou a Tormenta e a Aliança Negra em Tormenta). Estes plots em geral estão lá para serem combatidos (e porque não até resolvidos, dependendo do mestre) pelas personagens dos jogadores, afinal, essa é a graça da coisa toda.

Quando algum NPC apelão está envolvido com esse plot, principalmente agindo do mesmo lado que as personagens dos jogadores, é aí que o negócio desanda. Se ter um inimigo invencível por si só já é muito chato, imagine quão frustrante é ter um aliado que não precisa de sua ajuda? Sim, porque quando há muitos NPCs poderosos envolvidos em um plot do cenário, corremos o risco de cair na situação em que as personagens dos jogadores não passam de meros coadjuvantes dos NPCs, apenas acompanhando os verdadeiros heróis do cenário que são controlados pelo mestre (algo que acontece em algumas aventuras prontas de Forgotten Realms).

E sinceramente, jogamos RPG para participar ativamente das histórias do mundo de jogo, não para observar a ação de NPCs. Numa boa campanha de RPG, as personagens dos jogadores são sempre os protagonistas da história, mesmo que essa história não seja nenhum épico digno de nota. É para isso que as pessoas jogam RPG, para ser o foco das aventuras. Caso contrário, se fosse apenas para acompanhar as aventuras de terceiros, elas estariam vendo um filme, ou lendo um livro, e não jogando RPG.

sábado, 4 de dezembro de 2010

Atualização da "Sala da Morte"

Minha postagem de 4 dias atrás a respeito de uma das ilustrações do AD&D recebeu uma atualização, para incluir uma versão da mesma ilustração feita para a 3ª edição.

Agradecimentos ao meu amigo César por me fazer saber da existência dessa ilustração, e ao sempre solicito Rafael Beltrame por escaneá-la e me enviar.

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

Novos Marcadores no Blog

Adicionei alguns novos marcadores nas postagens do blog para facilitar a procura por assuntos específicos.

Um deles é o marcador “Ilustrações”, que agora marca todas as postagens a respeito de ilustrações de RPG. Isso inclui as postagens comparando várias versões de uma mesma ilustração, mas não se resume apenas a estas.

O outro é o marcador “Downloads”, que reúne todas as postagens com links para os previews em PDF do projeto AD&D 3.5.

Espero que seja de alguma ajuda.

terça-feira, 30 de novembro de 2010

A Sala da Morte

Continuando a minha busca por ilustrações que receberam novas versões para serem utilizadas em edições posteriores do Dungeons & Dragons.

Desta vez, é uma ilustração que eu me lembro muito bem, de um guerreiro trancado numa sala cheia de água, com um esqueleto levantando-se para atacá-lo. Uma armadilha e tanto. Apreciem!

DMG 1ed pg 68 Ilustração da página 68 do Dungeon Master Guide do AD&D 1ªed.

LdJ 2ed pg 297Esta apareceu no Livro do Jogador do AD&D 2ªed revisada, página 297.

Update:

Versão presente no Dungeon Master Guide do D&D 3ªed, página 114. Essa ilustração foi excluída na versão 3.5 do mesmo livro.

domingo, 28 de novembro de 2010

Faça Você Mesmo: Pilhas de Lenha

Jogar RPG utilizando miniaturas é muito divertido, no entanto há um certo empecilho nisso: não é suficiente possuir apenas as miniaturas dos aventureiros e monstros, é necessário alguns componentes de cenário.

É possível resolver isso com mapas desenhados e outros tipos de marcadores. Mas marcadores não-fixos (o que exclui desenhos em um mapa) são sempre melhores, já que as personagens podem querem interagir com o cenário e mover coisas de lugar. E é sempre melhor que os marcadores móveis se pareçam com aquilo que representam.

Há algumas opções no mercado de peças de cenários para se usar com suas miniaturas, mas nem tudo precisa ser adquirido de terceiros. Algumas coisas podem facilmente ser feitas em casa.

Eu comecei com algumas peças bem simples, como por exemplo, pilhas de lenha. Quem estiver interessado, é muito fácil de fazer.

Materiais:

- um palito de churrasco (daqueles de fazer espetinho)
- cola-tudo (tipo Super Bonder)
- tinta acrílica
- estilete
- pincéis

Como fazer:

Primeiro deve-se utilizar o estilete para cortar o palito de churrasco em pequenos tocos, do tamanho que se deseja o comprimento final dos pedaços de lenha. Quem quiser utilizar uma pequena serra para isso também pode, mas não é realmente necessário, o estilete dá conta. Não faz diferença se você utiliza palitos de churrasco de madeira comum ou de bambu, o resultado final é o mesmo.

Após ter seis pequenos tocos do mesmo tamanho, é hora de colá-los. Comece colando três deles lado a lado com a cola-tudo. Após estarem colados, o que deve ser bem rápido, cole outros dois tocos sobre estes três primeiros, e por fim o último sobre estes dois. Eles devem ficar com a aparência de uma pilha triangular.

Lenha 1

Espere a cola secar completamente para começar a pintar. Isso é importante, já que você não vai querer seus pincéis com as cerdas coladas. Pinte as pilhas em tons de marrom, para representar madeira.

Está pronto! Faça mais algumas pilhas dessas, e você poderá utilizá-las em conjunto, para representar várias pilhas, ou então pilhas maiores e até mesmo barricadas.

Lenha 2

Com uma miniatura ao lado, para escala.

Lenha 3 Colocadas lado a lado e intercalando uma para cima e outra para baixo, forma-se barricadas de lenha.

Lenha 4 Quatro pilhas usadas em conjunto são suficientes para formar uma grande pilha de lenha.

Miniaturas de Mage Knight com Bases Kimeron

Conforme eu comentei numa outra postagem, andei repintando algumas peças de Mage Knight que eu tinha por aqui, e depois troquei o enorme dial que elas possuiam como base por bases da Kimeron Miniaturas.

Agora essas peças estão na escala das D&D Miniatures, e prontas para serem utilizadas em jogo. E, como prometido, uma foto do resultado final para apreciação:

Mage Knight repaint e rebaseadas

terça-feira, 23 de novembro de 2010

The Nottingham Caves Survey

Visitando um portal de notícias hoje eu me deparei com este incrível projeto, intitulado de “Nottingham Caves Survey”.

O projeto consiste de um mapeamento a laser das várias cavernas que cortam o subterrâneo da cidade de Nottingham, na Inglaterra (a mesma cidade da história de Robin Hood).

Após o mapeamento, as informações são compiladas e viram incríveis tours 3D em vídeos no site oficial do projeto.

Essas cavernas são todas artificiais, construídas pelo homem desde a Idade Média, e serviram como masmorras, residências, curtumes, adegas e despensas, entre outras coisas. Na Segunda Guerra Mundial também foram utilizadas como abrigos anti-bomba.

A cidade tem mais de 450 dessas cavernas conhecidas, mas apenas cerca de 140 são facilmente acessíveis, e destas 35 já estão mapeadas pelo projeto. A equipe de dois arqueólogos consegue mapear uma caverna simples em um único dia, e processar as informações coletadas em dois dias.

A história destas cavernas e essas imagens são excelentes fontes de inspiração para os subterrâneos das cidades fictícias de nossos jogos de RPG.

Veja alguns dos vídeos do projeto abaixo:

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Natal Solidário do Conselho Jedi do Paraná

A pedido do meu amigo Eraldo do World RPG Fest estou ajudando a divulgar uma iniciativa do fã-clube de Star Wars "Conselho Jedi do Paraná", ou CJPR.

O CJPR procura apoiar entidades beneficientes que atendem crianças com necessidades especiais ou em tratamento de doenças, e fazem isso através de parcerias e doações.

No dia 15/12 deste ano, o CJPR entregará presentes para entidades beneficientes, e você pode ajudar de duas maneiras: fazendo uma doação direta através do botão do PagSeguro no blog World RPG Fest, ou então comprando uma camiseta na loja do mesmo blog, cujo lucro será doado para o CJPR. Todo o dinheiro arrecadado dessas duas formas será revertido em presentes para as crianças das entidades.

Quem puder, colabore e ajude a fazer o natal dessas crianças um pouco melhor.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

AD&D 3.5: Máquinas de Cerco

Siege Weapons Este mês as coisas estão meio devagares com o AD&D 3.5, mas ainda que eu não faça nenhum avanço com o jogo, continuarei a liberar aqui parte do que já está pronto.

Como já postei aqui a lista de equipamentos comuns, agora é hora dos equipamentos de cerco. Sempre chega um momento na campanha em que algum tipo de equipamento de cerco torna-se necessário, seja por advento de uma guerra de verdade ou por alguma idéia bizarra de seus jogadores. Devido a isso, sempre achei importante ter as estatísticas desse tipo de equipamento à mão.

No que concerne a estatísticas, uma parte dos equipamentos de cerco se assemelha a equipamentos comuns (escadas, por exemplo), mas a grande maioria guarda mais semelhança com as armas. Ainda assim, não estou completamente contente com algumas das regras que utilizei para as armas de cerco, talvez ainda seja necessário revisar isso.

De qualquer maneira, o PDF com as descrições destes equipamentos pode ser baixado aqui. Sugestões são sempre bem vindas.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Novidades Sobre o Projeto Petty Gods

Apesar de ainda ser voluntário, o projeto Petty Gods já não é mais algo sem nenhuma remuneração.

Dan Proctor, o cara da Goblinoid Games e autor do retro-clone Labyrinth Lord, se comprometeu a fornecer cupons da RPGNow que darão direito cópias em PDF de Labyrinth Lord e Advanced Edition Companion, com a arte completa, totalmente grátis!

Apesar de muita gente já ter contribuído, ainda dá tempo para quem quiser participar. Eu vou, com certeza.

Última Sessão da Campanha

A última sessão de uma campanha sempre é algo especial. Principalmente de uma campanha que durou anos. Afinal, é a última vez que os jogadores terão contato com aquelas tão queridas personagens que os acompanharam por tanto tempo. E, em geral, também é o ápice da história tecida pelo grupo de jogo.

No último feriadão de Finados (ou de Halloween, como preferirem), eu tive o prazer de encerrar minha campanha de Ravenloft, que teve aproximadamente 4 anos de duração.

Fizemos uma coisa que a muito tempo não fazíamos: viramos a noite jogando, até acabar tudo o que precisava ser acabado. E já que todo o pessoal se dispôs a perder uma noite de sono para jogar o final da minha história, eles mereciam uma sessão mais especial que o normal.

Mestrando Ravenloft não costumo usar miniaturas, mas aproveitando que a última sessão se passaria dentro de uma mina abandonada, e que provavelmente haveria um gigantesco combate, decidi preparar uma surpresa ao meu grupo e aproveitar para estrear meu kit de cavernas 3D da Kimeron.

Posso garantir que o kit fez sucesso, e que é realmente muito bom para rolar os combates, além de muito bonito. Abaixo, algumas fotos de nossa mesa de jogo:

DSC07501Uma foto de zoação, com algumas minis e o cenário já montado. Como podem ver, nosso Demilich estava lá, cheio de doces variados, como prêmio de consolação ao primeiro que morresse!

foto do CelularUma panorâmica da “dungeon”. Foto de celular à noite, meio ruim, mas dá pra ter uma idéia do layout.

DSC07515 Os inimigos à postos…

DSC07516 O grupo dos PCs invadindo o local do ritual maligno.

DSC07562 Curvem-se perante mim, mortos-vivos asquerosos!” (Tá, nem era isso...)

DSC07565Ambush!

DSC07578Mas por fim os PCs conseguiram derrotar a maior parte dos inimigos!

Uma sessão com direito a combate épico, demilich, morte de familiar, PC desintegrando PC, cenário fodão, muito café e coca-cola, registro em fotos e vídeo, e um encerramento com direito até a jogo de xadrez contra a própria Morte (que não estava planejado)!

Só tenho a agradecer a meus jogadores! Com certeza essa sessão ficará na memória para sempre!

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Deuses Menores… Mesmo!

James Maliszewski, do Grognardia, está convocando voluntários a enviarem suas contribuições para seu novo projeto: “Petty Gods”.

O projeto consiste de uma espécie de manual contendo descrição e estatísticas de deuses menores, na verdade até mesmo minúsculos, do tipo que possam ser confrontados por um grupo de personagens de alto nível.

Divindades estranhas e com portfólios bem específicos, como o deus das fogueiras de acampamento ou a deusa dos jardins floridos, e que possam ser inseridos em qualquer cenário ou campanha sem grande dificuldade são os tipos com mais chances de serem aceitos dentro do projeto.

Aqueles que desejarem participar podem enviar suas contribuições no formato de descrições ou de ilustrações, até o dia 31 de dezembro de 2010. As estatísticas devem ser no sistema do Labyrinth Lords, ou outro sistema compatível, e seguir a umas poucas especificações bem abrangentes. Obviamente, os textos devem ser em inglês.

A coletânea de divindades menores deverá ser lançada como um PDF gratuito, provavelmente no início do ano que vem.

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Pré-Venda do Old Dragon

Sei que já é praticamente notícia velha, mas eu não poderia deixar de espalhar que desde o dia 03 de novembro já está em pré-venda a versão definitiva do Old Dragon.

Apesar de que segundo as fontes oficiais a edição especial de luxo limitada, no formato boxed set, ter se esgotado apenas 64 minutos após o início da pré-venda, ainda é possível adquirir o manual básico em sua versão comum, o que por apenas R$ 19,90 com frete já incluso é uma verdadeira pechincha (principalmente considerando o que já sabemos sobre o Old Dragon)!

A venda está sendo feita pelo sistema do PagSeguro, e permite transação por transferência eletrônica, cartão de crédito, ou boleto, o que facilita bastante para aqueles que preferem o bom e velho dinheiro na mão. A loja virtual do site oficial do jogo pode ser encontrada nesse link.

O lançamento oficial do Old Dragon (e a postagem dos livros comprados na pré-venda) está previsto para 15 de dezembro. Com certeza este tem tudo para ser o lançamento mais importante do RPG nacional neste ano.

domingo, 31 de outubro de 2010

“Com Grandes Poderes...

... vem grandes responsabilidades.” Quem nunca ouviu a famosa frase do Tio Ben? Gary Gygax e Dave Arneson ouviram, e aprenderam bem, com certeza! Claro que não estou falando literalmente que o trabalho de Stan Lee tenha influenciado a criação do D&D de alguma forma, o que eu estou tratando aqui é do conceito de “poder = responsabilidade”. Esse é um tema que está bem difundido no Dungeons & Dragons desde sua origem, apesar de que, na minha modesta opinião, perdeu um tanto de sua força nas edições mais recentes do jogo.

Sendo um jogo de fantasia, onde existem magos, deuses e criaturas de outras dimensões, um grande nível de poder é acessível às personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre, mas quando se lida com os mais extraordinários desses poderes, uma certa dose de respeito e cautela é necessária (ou ao menos era até o AD&D).

Há espadas mágicas enormemente poderosas, dotadas até mesmo de inteligência própria, mas que também forçam aqueles que as empunham a realizar seus próprios objetivos. Criaturas de imenso poder, como gênios e demônios, podem ser invocados sem grande dificuldade, mas pouco ou nenhum controle real sobre eles é garantido, sendo necessário negociar com tais criaturas de motivações alienígenas. Poderosas criaturas elementais podem ser convocadas para lutar pelo conjurador, mas um lapso de concentração e o comando de tais criaturas é perdido, fazendo-as se voltar contra aquele que as invocou. Literalmente qualquer coisa pode ser realizada com a magia Desejo, mas o pedido deve ser formulado com cuidado, ou então as forças cósmicas que atuam por trás da magia (ou seja, o mestre) irão distorcer suas intenções ao mesmo tempo que lhe dão exatamente o que foi pedido.

Muito provavelmente essas limitações foram criadas para combater o “power gaming”, nossas tão conhecidas apelações, que já devia ser praticado pelos wargamers que fundaram o RPG. Mas o fato é que esta é uma solução bastante elegante para resolver um problema basicamente de regras, evitando que magias e itens mágicos muito poderosos desequilibrem o jogo.

Interessante também é como essas limitações não são simplesmente inventadas para “prejudicar” os jogadores, mas ao contrário, são fortemente influenciadas pela mitologia, literatura e pela cultura popular. Os contos das Mil e Uma Noites estão cheios de exemplos dessa natureza; Stormbringer, a poderosa espada mágica de Elric de Melniboné, muitas vezes força aquele que a empunha a um frenesi de matança; e todo mundo “sabe” que um pacto com um demônio ou outra criatura extraplanar capaz de realizar seus desejos sempre tem um porém.

Eu gosto bastante dessa forma de manter um certo controle sobre o poder disponível na mesa de jogo. Muito melhor do que apenas dizer “isso não pode” ou “tal coisa está proibida”, é deixar que os jogadores tenham acesso, e permitir que eles lidem com os riscos envolvidos no processo. Além de controlar o abuso de poder, serve também para os jogadores aprenderem que há consequências para os atos de suas personagens, principalmente quando esses atos envolvem forças muito além do poder humano normal. Afinal, grandes poderes trazem consigo grandes responsabilidades, já dizia o Tio Ben.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Será Esse o Problema dos Feats?

Pensando em relação à mecânica de feats (talentos) do D&D 3.x, me surgiu uma questão: até que ponto a mecânica foi prejudicada pelo fato de talentos voltados para combate serem tratados igualmente a talentos voltados para outras atividades?

O que quero dizer é que há talentos voltados explicitamente para o combate, e talentos mais voltados para roleplay e situações extra-combate. No entanto, as personagens ganham um talento a cada três níveis, sem diferenciar entre os dois tipos gerais. Até aí, nenhum problema.

Na prática, entretanto, o que é mais comum de acontecer é que os talentos com vantagens mais interpretativas sejam relegados a segundo plano, e quase todos os jogadores (e porque não dizer, quase todos os mestres também) acabavam escolhendo seus talentos entre aqueles voltados para o combate. Isso ou então talentos metamágicos, dos quais grande parte também acaba tendo seu uso voltado para o combate.

E é fácil entender o porque disso. Os talentos de combate dão vantagens estatísticas claras e óbvias, os mais interpretativos acabam dependendo muito de uma contrapartida do mestre para serem úteis. Na dúvida, os jogadores, assim como qualquer pessoa, preferem apostar no certo ao duvidoso.

Isso acontecia também no AD&D 2ªed com as perícias, ainda que em um nível menor. Principalmente depois do advento dos “livros vermelhos” e da série Player's Options, haviam “perícias gerais” (ou seja, que não eram compradas com os pontos de perícias com armas) que davam bônus estatísticos diretos, e não apenas interpretativos, e era comum essas perícias serem preferidas pelos jogadores do que as demais.

A minha dúvida, e uma que provavelmente nunca será totalmente respondida, é se a mecânica de talentos funcionaria melhor se fossem separados entre “talentos de combate” e “talentos gerais”, com todas as personagens recebendo uma quantidade específica de talentos de cada uma dessas categorias?

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

O Assassino, o Ladrão, e a Diferença Entre Eles

O Assassino como classe é sempre uma questão polêmica, cercada de ferrenho debate. Normalmente o cerne da discussão envolve a legitimidade do assassino como uma classe de verdade, ou se deve apenas ser um kit, prestige class, ou simplesmente um conceito abstrato.

No AD&D 3.5 eu optei por manter o Assassino como uma classe de personagem, por um punhado de razões. A primeira razão é o fato do assassino aparecer no AD&D 1ªed como uma classe (ou melhor, uma sub-classe). Deste modo, mantê-lo assim é uma espécie de homenagem a Gary Gygax e seus conceitos originais para o jogo.

A segunda razão é que, como eu já falei uma vez, o Assassino não é um simples matador. Um dos principais focos de discórdia ao assassino como classe é a defesa de que qualquer classe pode tornar-se um assassino, é só decidir fazer da morte de outros o seu ganha-pão. Até certo ponto é verdade, afinal se tudo o que eu quero é alguém morto, independente de como, tudo o que eu tenho a fazer é contratar meia dúzia de orcs. E se eu quero ter certeza de que o alvo terá pouca chance de sobrevivência, o melhor a fazer é contratar um mago para o serviço (afinal, poucas coisas são mais mortíferas que bolas de fogo). Mas se o que é necessário é discrição, não é qualquer um que será capaz de fazer o serviço, é necessário contratar alguém especializado (tá, talvez o mago seja capaz de fazer, mas todos sabem o que eu e Gary Gygax achamos dos magos).

A grande maioria das outras classes, quando decidem viver de matar os outros por dinheiro tornar-se-ão simplesmente matadores. A classe assassino é a única especializada em matar de forma discreta. Um assassino não confronta seu alvo, a menos que tudo o mais dê errado. Um bom assassino mata seu alvo pelas costas, infiltra-se na cozinha do castelo e envenena sua comida, ou acaba com ele em um golpe só, antes que ele tenha a oportunidade de perceber que aquele homem a seu lado, apesar dos trajes, não é um de seus guardas. E tudo isso sem usar magia. Pensando desse modo, o assassino é um verdadeiro arquétipo de personagem.

A terceira é última razão é que o assassino existe para desencorajar uma atitude frequentemente vista no D&D 3.5: transformar o ladrão num mero assassino. Durante o período de reinado da 3ª edição do D&D uma das coisas que eu mais vi foram pessoas desvirtuando o papel do ladrão e encarando a classe apenas como um matador furtivo. Eu vi centenas, se não milhares, de “builds” para ladrões que transformavam eles numa máquina de fazer sneak attack, mas posso contar nos dedos de uma mão as progressões que transformavam o ladrão em um explorador ou gatuno altamente eficaz.

O ladrão rouba, se esconde, escala muros, arromba fechaduras e vasculha as dungeons em busca de armadilhas a serem desarmadas. Matar é um ato ocasional, realizado quando surge a necessidade, afinal às vezes é matar ou morrer. Mas no D&D 3.x quase todos encaravam o “ataque furtivo” como função primordial do ladrão. Justamente para fugir desse erro interpretativo de papéis que eu decidi incluir o assassino no AD&D 3.5. Agora o ladrão pode novamente roubar, pois o matador furtivo é o assassino!

Ao construir as classes o intuito foi diferenciar as duas o suficiente para que o assassino não se tornasse apenas o ladrão com algumas habilidades a mais. Ainda que haja várias similaridades entre eles (afinal, um é uma sub-classe do outro) eu espero ter conseguido incluir um conjunto de habilidades em ambas as classes que ao mesmo tempo diferencia uma da outra e caracteriza exatamente o campo de atuação de cada uma.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Quanto Custa um Mercenário?

Nos comentários da minha postagem sobre a lista de equipamentos do AD&D 3.5 foi questionado se, já que havia preços para magias, se não deveria também haver preços para o serviço de henchman (creio eu que na verdade a pergunta deveria ser sobre o preço do serviço de hirelings, mas futuramente eu entro no mérito da diferença).

Bom, ao construir a lista eu pensei da seguinte forma: quando se contrata o serviço de alguém para lançar uma magia, em geral não há nenhum risco envolvido além dos possíveis riscos intrínsecos à magia e portanto já conhecidos pelo conjurador. Assim, é fácil estimar um preço “fixo” para este serviço.

Já no que diz respeito a um mercenário contratado para acompanhar um aventureiro a uma dungeon, por exemplo, o mercenário em questão está expondo sua vida a risco. Assim, cada situação é única, já que dependendo do lugar a ser explorado, o risco para o mercenário pode ser maior ou menor. Devido a isso, achei meio complicado simplesmente colocar um preço na tabela.

É claro que há um preço na tabela para carregadores de tocha e carregadores de carga, mas seria o preço para serviço comum, fora de situações de risco, que poderia ser utilizado como base para se calcular um preço para fazer tal serviço dentro de uma dungeon. No capítulo específico sobre NPCs (sim, já estou trabalhando nele) também há uma espécie de sugestão de cálculo de preços, mas nada tão direto como uma tabela.

Minha pergunta a vocês é: vocês acreditam que seja necessário, ou pelo menos desejável, que haja uma tabela de preços para o serviço de diversos mercenários/hirelings?

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

AD&D 3.5: O Assassino

assassins_creedA segunda classe do grupo dos Ladinos é o Assassino (Assassin). O assassino não é um simples matador, mas sim um perito em matar sem ser notado. Também é um tipo de infiltrador e espião.

Apesar de ser um combatente um pouco melhor do que o ladrão, afinal pode usar qualquer arma e escudos pequenos, um assassino tem poucas chances enfrentando um guerreiro frente-a-frente. A função dos assassinos não é combater, mas sim eliminar seus alvos utilizando-se para isso do elemento surpresa. Assassinos, assim como os ladrões, recebem o segundo pior bônus de acerto entre todos os grupos de classes, e d6 como dado de vida.

A especialidade dos assassinos é se aproveitar dos momentos de fraqueza de seus oponentes para eliminá-los definitivamente. Assim sendo, eles se especializam em lutar sujo e golpear pontos vitais (através das habilidades Backstab e Sneack Attack), e se tiverem o tempo necessário, podem chegar mesmo a matar seus oponentes em um único golpe (Death Attack). Como não podia de ser diferente, alguém que conhece essas técnicas traiçoeiras também sempre está atento a ataques desse tipo (Combat Sense).

Para conseguir eliminar seus alvos, um assassino precisa também estar sempre atento para não perder a oportunidade perfeita (Perception), assim como se aproximar de seu alvo e se evadir sem ser percebido (Stealth).

Além disso, nem sempre ele terá a sorte conseguir encontrar seu alvo fora de sua residência, logo algumas vezes será preciso escalar muros, saltar de janelas, e andar sobre telhados e parapeitos para invadir casas e fortalezas. E tudo rápido o suficiente para não chamar atenção demais. Devido a isso, assassinos recebem as habilidades Acrobatics, Climb e Nimble. Do mesmo modo, eventualmente será necessário destrancar alguma porta para realizar o serviço (Open Lock), mas obviamente que um assassino não é tão bom nisso quanto um verdadeiro ladrão. E um assassinato bem feito depende de estudo cuidadoso e planejamento, o que torna qualquer operação de infiltração muito mais fácil (Accurate Planning).

No entanto, forçar a entrada em algum local nem sempre é a melhor forma de ter acesso a seu alvo. Muitas vezes, infiltrar-se em um grupo, passar despercebido ou conquistar a confiança de seu alvo é a forma mais eficaz de garantir o resultado de um serviço. Por isso, assassinos também são peritos na arte do disfarce (Disguise) e são capazes de aprender qualquer linguagem, mesmo aquelas restritas a outras classes.

E de nada serve um bom disfarce se o assassino ficar andando por aí o tempo todo com uma arma na mão. É necessário aprender a manusear objetos com velocidade e escondê-los agilmente, como um mágico de palco (Sleight of Hands), ou até mesmo estar preparado para eliminar o alvo com o que estiver disponível no momento (Weapons Everywhere).

E quando estiver muito complicado encontrar uma oportunidade de atacar a vítima diretamente, é aí que entram a maestria no uso de armadilhas (Set Traps) e venenos (Poison) para obter o resultado desejado. Obviamente, todas essas atividades aqui descritas não podem ser realizadas por alguém verdadeiramente bom, logo assassinos só podem ser de alinhamento neutro ou maligno.

Esse é o assassino do AD&D 3.5. O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui. Opiniões nos comentários, por favor.

sábado, 23 de outubro de 2010

Bases para Miniaturas da Kimeron

Uma das coisas que eu mais gosto no trabalho da Kimeron Miniaturas é a sua relação com os clientes. Eles estão sempre abertos a sugestões para novas peças e também fazem trabalhos por encomenda.

E após uma sugestão minha, a Kimeron Miniaturas agora está produzindo bases para miniaturas, para aqueles que gostam de customizar e modificar suas miniaturas de RPG.

Bases 1 Como mostrado na figura acima, as bases são feitas em dois tamanhos, para figuras de tamanho médio e de tamanho pequeno (na escala 25mm de D&D). O valor é de R$ 0,50 sem pintura, e R$ 0,75 já pintadas.

Comprei um punhado dessas bases para colocar algumas miniaturas de Mage Knight no padrão das D&D Miniatures (aproveitando para repintá-las, porque a pintura dessas miniaturas é terrível). Assim que tiver algumas prontas posto aqui para mostrar como fica o resultado final.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

AD&D 3.5: Lista de Equipamentos

Deu trabalho mas eu terminei a lista de equipamentos do AD&D 3.5. E eu tenho de dizer que fiquei muito satisfeito com o resultado final. Uma lista bem extensa e completa, com praticamente tudo o que eu venha a precisar numa campanha. Mas nesse primeiro momento vou apenas falar dos equipamentos “comuns”, ou seja, nada de armas e armaduras por hoje.

Nessa lista, eu mantive uma divisão de categorias bem similar à presente na 2ª edição do AD&D, mas incluindo alguns grupos de ítens a mais. Essas categorias são meramente organizacionais, não refletindo nenhum tipo de regra ou caracteristica de sistema. Como já era de se esperar, também incluí descrições razoavelmente detalhadas para a grande maioria dos objetos (apesar de não ter uma descrição para o baldinho de madeira…).

As categorias nas quais dividi os equipamentos são:

Acomodações e Provisões: inclui alimentação e alojamento, provisões, ervas, e serviços mundanos e mágicos. As ervas foram adicionadas para dar alguma inspiração no uso de perícias como herbalismo e conhecimento da natureza (e porque todo mundo precisa de acônito um dia).

Vestimentas: Para essa categoria eu optei pelos moldes do AD&D 2ªed, onde as roupas são descritas por peça e não por “conjunto”, como no D&D 3ªed. Sempre fiquei incomodado com o fato de não ter uma referencia de quanto custa um chapéu ou uma bota, por exemplo.

Equipamentos Diversos: Essa é a categoria mais ampla, naqual se encontram a maioria das coisas que um aventureiro vem a necessitar ao longo de sua carreira. Inclui também duas sub-categorias bem específicas: ítens religiosos, que são auto-explicativos, e substâncias especiais, que são basicamente substâncias que podem ser feitas por alquimistas e herbalistas. Eu acabei optando por incluir apenas os ítens alquimicos por assim dizer mais “realistas”, ou seja, aqueles que não invadem o campo dos ítens mágicos.

Animais e Transportes: Essa última categoria engloba vários tipos de animais, veículos e meios de transporte, assim como peças e partes destes, selas e arreios.

Provavelmente esse será o material mais útil para aqueles que não vão largar suas versões prediletas do D&D, ou mesmo de outros jogos de fantasia, para usar as regras do meu AD&D 3.5, já que a lista de equipamentos é facilmente utilizável com outros sistemas.

Penso que a lista é ampla o suficiente para tornar possível aventuras em diversos tipos de cenários, baseados em diversas culturas diferentes. Um PDF da lista pode ser baixado aqui para apreciação e uso em suas campanhas.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Receitas de Itens Mágicos

103348Não é muita novidade para ninguém minha preferência pelo sistema de criação de itens mágicos do AD&D em relação a sistemas mais simples e mecânicos como o apresentado no D&D 3ªed. Não é apenas uma questão de “simplicidade” ou “equilíbrio de jogo”, mas sim uma questão de “clima”. O sistema do AD&D adiciona um toque de misticismo ao processo de construir objetos mágicos.

O exemplo máximo de como criar esse clima de misticismo talvez esteja na descrição que Gary Gygax dá do processo de criação de pergaminhos mágicos no Dungeon Master Guide do AD&D 1ªed. Como possivelmente nem todos os que leem este blog tenham tido a oportunidade de ler essa descrição (seja por nunca terem posto os olhos no livro original, seja por não entenderem inglês), tomo a liberdade de reproduzir abaixo o referido texto, numa tradução livre:

Um pergaminho mágico deve ser escrito somente em papiro, pergaminho ou velino limpos e perfeitos – sendo o último o mais desejável. Qualquer erro resultará em esforço desperdiçado. O material sobre o qual o pergaminho será escrito altera a chance de sucesso da construção do item:

papiro +5% chance de falha
pergaminho +0% chance de falha
velino -5% chance de falha

Uma pena nova e virgem deve ser usada para cada magia transcrita. A pena deve ser de uma criatura de natureza magica ou estranha, i.e. um grifo, harpia, hipogrifo, pegaso, roca, qualquer tipo de esfinge, e monstros similares que o mestre deseje incluir (demônios, diabos, lammasu, etc.).

A tinta usada é um requisito muito especial. A tinta de pergaminhos mágicos, assim como a tinta utilizada para detalhar magias em grimórios, é produzida pelo próprio escritor a partir de ingredientes estranhos e secretos. A base da tinta pode ser sépia de uma lula gigante ou polvo gigante. A esse liquido pode ser adicionado sangue, gemas moídas, infusões de ervas e especiarias, tinturas feitas a partir de partes de monstros, e assim por diante. Um exemplo de fórmula de tinta necessária para escrever um pergaminho de proteção contra petrificação pode ser o seguinte:

1 oz. de sépia de lula gigante
1 olho de basilisco
3 penas de cocatrice
1 mL de veneno de serpente da cabeça de uma medusa
1 peridoto grande, moído
1 topázio médio, moído
7 mL água benta
6 sementes de abóbora

Colha a abóbora na lua nova e seque as sementes sobre um fogo brando de lenha de madeira de sândalo e esterco de cavalo. Selecione três sementes perfeitas e as moa com casca e tudo, formando uma farinha grossa. Ferva o olho de basilisco e as penas de cocatrice por exatos 5 minutos em uma solução salina, coe e coloque o líquido em um jarro. Adicione o veneno de serpente de medusa e o pó das gemas.
Deixe descansar por 24 horas, mexendo ocasionalmente. Despeje o liquido em uma garrafa, adicione sépia e água benta, misture os componentes com um bastão de prata, mexendo em sentido anti-horário. Essa receita produz tinta suficiente para um pergaminho.

Outras formulas de tinta devem ser criadas pelo DM. Ingredientes devem se encaixar no propósito geral da tinta. É recomendado que cada magia diferente a ser transcrita requira uma mistura de tinta diferente – magias clericais requerendo materiais mais venerados e sagrados, magias de druida necessitando basicamente infusões de ervas e raízes raras, e assim por diante.

Uma vez que o material, a pena e a tinta estejam prontos, o criador deve escrever as runas, glifos, símbolos, caracteres, pictogramas, e palavras mágicas na superfície do pergaminho. A transcrição deve ser feitas de seu grimório ou sobre um altar (para clérigos e druidas). Velas e incenso especiais devem ser queimados enquanto a inscrição é feita. Clérigos devem ter orado e realizado sacrifícios especiais para sua divindade, enquanto magos devem traçar um círculo mágico e permanecer concentrados.

100553Essa receita de pergaminho, para mim, evoca exatamente o que deve ser o processo de criação de itens mágicos: um processo minucioso, cheio de ingredientes bizarros e procedimentos exóticos. Tudo bem que eu acho que três componentes especiais difíceis de se conseguir (penas de cocatrice, olho de basilisco e veneno de medusa) talvez seja um pouco de exagero, mas notem como todos esses elementos fazem menção à finalidade do item sendo criado (um pergaminho de proteção contra petrificação).

Interessante notar também que no texto original Gary Gygax utiliza-se de duas unidades de medidas arcaicas, “dram” e “scruple” (que eu converti para mililitros na tradução), pertencentes ao antigo Sistema Apotecário de medidas, o que só aumenta o clima de alquimia medieval.

E a verdade é que, mesmo se utilizando de um sistema mais simples para definir o sucesso ou fracasso da criação de itens mágicos, não há razão para que o processo seja mecânico e sem graça, pois é totalmente possível utilizar esse elemento climático em conjunto, bastando que o mestre inclua a necessidade de alguns componentes e a realização de certo ritual.

Então, aqueles que não desistiram das edições mais recentes do D&D, mas desejam um clima mais Old School em seus jogos, tentem isso na próxima vez que seus jogadores decidirem sair por aí fazendo ítens mágicos!

terça-feira, 12 de outubro de 2010

Um Paladino no Inferno

Outra famosa ilustração do AD&D 1ª edição que viu várias versões ao longo das edições é a famosa “A Paladin in Hell”. Além de ser uma das poucas ilustrações que traz um título, é tão famosa que chegou a inspirar uma aventura de mesmo nome. Se alguém duvidava que as ilustrações inspiram os jogadores, essa prova a tese, já que inspirou até mesmo os game designers.

A Paladin In Hell, by David C. Sutherland - pg 23 of the 1978 AD&D Players HandbookA ilustração original, intitulada “A Paladin in Hell”, de David C. Sutherland, presente na página 23 do Players Handbook do AD&D 1ªed.

Paladin in Hell_DMG 2ed pg 91Uma segunda versão da cena, dessa vez na página 91 do Dungeon Master Guide do AD&D 2ªed revised.

A Paladin in Hell - Fred Fields, 1998 Capa da aventura para AD&D 2ªed de mesmo nome, escrita por Monte Cook em 1998. Esta versão da ilustração é de autoria de Fred Fields.

Update:

Esta aqui eu não sei de onde é, se alguém puder identificar o livro em que saiu, por favor, deixe a informação nos comentários. Cortesia do Rafael Beltrame.

Update 2:

Não posso perdoar minha falha em não ter olhado os livros de HackMaster em busca de versões dessa ilustração! Então, remediando o erro:

Esta tem grandes diferenças, mas nota-se a influência da imagem original, principalmente na posição do monstro morto com um chifre na testa, ao chão. Do HackMaster Player's Handbook, página 55.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Tabela Aleatória de Materiais

Para aqueles que não conhecem, a DriveThru RPG é uma loja de downloads, onde se pode comprar material de RPG de diversas editoras diferentes em versão digital. O serviço é fácil de usar e bem seguro.

Interessante também é que a loja possui uma newsletter que é enviada para o e-mail daqueles cadastrados no site, onde além de notícias e anúncios de novos jogos, módulos e outros materiais digitais (alguns gratuitos) relacionados a RPG, sempre há alguma dica ou matéria inserida na própria newsletter, como uma forma de brinde.

A última newsletter trouxe o link para uma tabela muito interessante, que pode ser utilizada em qualquer RPG de fantasia (ou mesmo outros gêneros). Que mestre nunca pensou em tornar cada ítem e objeto mundano encontrado pelos jogadores em algo único, sem que para isso seja necessário imbutir nenhum tipo de poder ou habilidade nestes ítens?

Pois é, as Random Material Tables servem exatamente para isso! Cobrindo ítens de metal, madeira ou couro, essas tabelas permitem que o mestre dê características únicas para qualquer objeto de forma aleatória, apenas manipulando as características mundanas de aparência e manufatura dos objetos.

Realmente vale a pena uma olhada. As tabelas são em inglês, e o download pode ser feito gratuitamente através desse link.

Estivemos Fora por Problemas Técnicos

Para quem sentiu falta de postagens por esses dias, quero explicar que os primeiros 10 dias do mês costumam ser um pouco atribulados no meu trabalho de verdade, e por isso, em geral o cansaço acaba vencendo a criatividade.

Peço desculpas àqueles que seguem o blog, mas prometo que pretendo compensar essa falta nos 20 dias restantes do mês.

terça-feira, 28 de setembro de 2010

AD&D e Seus Pergaminhos Estranhos

Vasculhando os livros do AD&D em busca de informações sobre magia e ítens mágicos, me deparei com uma regra do AD&D 2ª ed que eu nem sabia que existia. Da página 196 do Dungeon Master Guide do AD&D 2ªed revised:

"If a scroll isn't immediately read to determine it contents, there is a 5% to 30% chance it will fade."

Traduzindo:

"Se um pergaminho não é imediatamente lido para determinar o seu conteúdo, há uma chance de 5% a 30% que ele desapareça."

Não fica claro se é o pergaminho ou a escrita que desaparece, mas eu julgaria pela segunda alternativa. Essa regra é no mínimo inusitada, para não dizer bizarra.

Para mim, é claramente uma forma de fazer os jogadores se exporem ao efeito de pergaminhos almadiçoados e forçá-los a decorar read magic, e não exatamente uma opção de metafísica da magia. Mas, caso prefira-se enxergar dessa outra forma, implica em pergaminhos sendo objetos bem estranhos, quase com vontade própria. Afinal, eles ficam ali esperando algum aventureiro, e se alguém pegá-los e não os ler, só então seus escritos desaparecem.

Enfim, uma regra bizarra. Quem disse que todas as regras do AD&D eram perfeitas?

domingo, 26 de setembro de 2010

Tradução Oficial de Mazes & Minotaurs em Português!

O amigo Helio Greca do blog Rocky Racoon está encabeçando uma iniciativa muito legal: a tradução do RPG Mazes & Minotaurs.

Além da tradução do jogo, o projeto também visa uma iniciativa social em prol do Lar Moises. Mas é melhor copiar aqui as palavras do próprio Helio (que possuem uma citação muito bacana ao Dungeon Compendium!) e deixar o resto por conta de vocês:

Saudações!

Meu nome é Helio Greca e sou responsável pelo blog Rocky Raccoon. Estou iniciando um projeto, em conjunto com Olivier Legrand, autor do RPG Mazes & Minotaurs, para produzir uma versão oficial do sistema para o português.

Caso você ainda não conheça o RPG Mazes & Minotaurs, os amigos do Dungeon Compendium deram para ele uma ótima descrição:

Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.

As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.

Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores ao redor do mundo, e agora do Brasil também.

A idéia é que uma vez finalizada a tradução, na página onde serão realizados os downloads gratuitos, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de violência.

Em adição a isto, eu me comprometo a doar R$1,00 por download efetuado, em livros para a Biblioteca da instituição.

Caso seja do seu interesse colaborar, gostaria de convidá-lo a participar de alguma forma neste projeto, que busca ajudar uma instituição voltada a fazer o bem e que realmente precisa desta ajuda.

E que quebra a comunidade RPGística nacional ganha um excelente e gratuito sistema em português. Enfim, todos saem ganhando.

Você pode colaborar das seguintes formas:

- Colaborando com a tradução;

- Revisando as porções de texto já traduzidas;

- Divulgando a iniciativa em seu blog;

- Participando da revisão final do texto;

- Participando do playtest em português, que visa verificar a consistência da tradução.

Caso você queira colaborar de alguma outra forma, entre em contato e me diga o que você pode fazer.

“O trabalho social precisa de mobilização das forças. Cada um colabora com aquilo que sabe fazer ou com o que tem para oferecer. Deste modo, fortalece-se o tecido que sustenta a ação e cada um sente que é uma célula de transformação do país.”

Zilda Arns

Desde já agradeço e coloco-me a inteira disposição para dúvidas ou esclarecimentos.

Helio Greca

Estou divulgando o projeto e fazendo a minha parte, ainda que pequena. Façam o download da tradução parcial no blog Rocky Racoon e dêem seu apoio ao projeto.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Entrevista no Blog d’O Clérigo

O amigo Clérigo muito gentilmente me convidou a dar uma entrevista para a sessão “Blogs e Blogueiros” de seu blog, O Clérigo e O Ladrão, e obviamente que eu aceitei a honraria.

Quem tiver interesse, confira lá a entrevista e prestigiem o blog do companheiro Clérigo.

AD&D 3.5: O Ladrão

Thief Findas as classes dos Homens-de-armas é hora de começar a falar um pouco do grupo dos Ladinos, ou Rogues, e a classe básica deste grupo é o Ladrão (Thief).

O ladrão é uma personagem de furtividade e subterfúgios, possuidor de habilidades variadas. Mas se tem algo que o ladrão não é, com certeza, é um bom combatente. Ladrões roubam e se escondem, não pegam em armas e correm pra enfrentar oponentes de peito aberto.

Por isso, no AD&D 3.5 o ladrão assim como os demais membros do grupo de classe dos Ladinos recebe o segundo pior bônus de acerto entre todos os grupos de classes (apenas os Arcanos recebem um bônus de acerto ainda menor), aos moldes do que já acontecia no AD&D 2ªed. Além disso, ladrões recebem d6 como dado de vida, só podem usar armadura leves, armas de longa distânca e armas de corpo-a-corpo que possam ser usadas com apenas uma mão.

Mas isso não quer dizer que os ladrões não saibam nada da arte do combate. Em geral, eles são muito bons em se manter vivos. Sendo individuos ágeis e rápidos, eles aprendem a utilidade de se esquivar em um combate (Dodge). Também são muito bons na arte da luta suja, sendo capazes de tirar vantagem de inimigos desavisados (através das habilidades Backstab e Sneack Attack), assim como sempre estão atentos a ataques traiçoeiros desse tipo (Combat Sense).

Para executar sua profissão de forma adequada, ladrões precisam ser capazes de escalar, saltar, andar sobre superfícies estreitas, e outras atividades acrobáticas necessárias para invadir casas e fortalezas onde as riquezas se encontram. E tudo isso precisa ser feito rápido e sem erro. Por essa razão, ladrões recebem as habilidades Acrobatics, Climb e Nimble.

Mas não são apenas muros que protegem as riquezas tão cobiçadas, à vezes é necessário destrancar algumas portas (Open Lock) e procurar por armadilhas mortíferas utilizadas pelos mais paranóicos (Find Traps), e que obviamente precisarão ser desarmadas (Remove Traps). Mas a vida de um ladrão não é tão simples assim, às vezes tudo dá errado e você é capturado. Aí é bom saber alguns truques para fugir de cordas e algemas (Escape Artist), e ladrões um pouco mais experientes não raro sabem até mesmo como cavar uma saída da prisão com pouco mais do que uma colher; uma habilidade que também é útil quando você deseja entrar em algum lugar bem guardado (Tunneling).

Contabilizando os lucrosE toda essa operação fica muito mais simples quando o gatuno em questão é capaz de observar e estudar o local a ser invadido com antecedência (Accurate Planning). É também necessário ser atento (Perception) e conseguir passar despercebido (Stealth) para praticar a arte da gatunagem, já que um ladrão que é frequentemente capturado é um ladrão pobre, ou pior, um ladrão morto!

Mas nem só de invasões vive um ladrão. Um ladrão de mãos ágeis pode conseguir bons ganhos batendo carteiras nas ruas ou roubando em jogos de azar (Sleight of Hands). Há também a parte social da vida de crimes; as grandes cidades são comumente dominadas por guildas de ladrões e é muito útil que estes membros consigam se identificar e trocar informações sem levantar suspeitas. Para isso, os ladrões desenvolveram uma gíria própria, conhecida apenas pelos de sua profissão (Cant).

Por fim, alguns dos tesouros mais impressionantes não se encontra na forma de moedas e jóias, mas sim na forma de informações. Um ladrão experiente aprende o verdadeiro valor desse tipo de tesouro e desenvolve a habilidade de decifrar escritos mesmo quando estes encontram-se em línguas desconhecidas a ele (Decipher Script). Afinal, não importa as palavras exatas que são usadas, mas sim o significado geral do texto! Também é necessário saber o valor do que se está roubando, e por mais que o ladrão não saiba o valor real de se fazer alguam coisa, ele sabe muito bem por quanto se pode vender qualquer coisa nas ruas (Appraise).

O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui; opiniões e sugestões nos comentários são bem vindas.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Tão Famosa Que Ninguém Esquece…

Parece que não há dúvidas de que essa é realmente a ilustração mais famosa de David Trampier. Tão famosa que outros artistas não param de fazer referências a ela!

Graças à indicação da mais nova seguidora do Meio-Elfo, Meio-Calabresa, chamada Bel, encontrei essa nova versão da ilustração:

Quadrinho 1 Quadrinho 2

Essas ilustrações, que fazem referência à capa original do Player’s Handbook até na falta do olho direito do ídolo, estão na edição número zero dos novos quadrinhos gringos do Dungeons & Dragons.

Encontrei essa outra aqui também, no blog gringo From The Sorcerer’s Skull. Parece a capa de uma revista, mas infelizmente não faço idéia sobre o que seja realmente:

WeirdAdventures-Cover-[1]

domingo, 19 de setembro de 2010

Mais Novidades Kimeron!

A Kimeron Miniaturas lançou nesse sábado, 18 de Setembro, mais algumas peças novas, incluindo um novo dragão e algumas escadarias para a produção de dungeons verdadeiramente 3D.

A qualidade, como sempre, é excelente. Vejam algumas imagens e tirem suas próprias conclusões:

Kimeron 3Kimeron 1 Kimeron 2 Mais fotos no perfil da Kimeron no orkut.

sábado, 18 de setembro de 2010

O D&D 4.5 Já Chegou

Tem rolado por aí algumas discussões sobre qual o objetivo da nova linha Essentials do D&D, e se haverá ou não um “D&D 4.5”. Frente às críticas e repercussões negativas que a edição 3.5 teve na época do seu lançamento, eu duvido muito que em qualquer momento venha a existir um relançamento dos livros básicos do D&D 4ªed atualizando regras para uma edição intermediária.

Isso não quer dizer que não haverá uma “edição 4.5”, apenas que oficialmente ela nunca será nominada assim. Minha opinião é de que a linha Essentials será a responsável por introduzir essas modificações de regras que transformarão o D&D 4.0 no D&D 4.5.

Vejamos o que foi a edição 3.5: houve um relançamento dos livros básicos, mas as regras não mudaram o suficiente para que se justifique dizer que realmente são duas edições diferentes do jogo. Há modificações em algumas raças, em algumas classes, talentos funcionando diferente, e algumas regras secundárias mudaram bastante. Mas nenhuma das regras que formam o cerne do jogo foram alteradas.

Apesar de algumas críticas dos jogadores mais xiitas, não há nada dos livros publicados para a 3ª edição que não possa ser utilizado no D&D 3.5. A conversão é muito simples, e as mudanças são praticamente mínimas (a mudança mais radical é com certeza nas regras de damage reduction).

Parando pra pensar, se a WotC quisesse nunca teria sido necessário relançar os livros básicos. Um manual de conversão atualizando as regras era suficiente. Talvez um PDF gratuito, como de fato houve para atualizar as regras dos demais livros que não os três básicos.

Voltando ao D&D 4ªed, vemos que o lançamento do Starter Set e outros livros da linha Essentials traz consigo algumas alterações das regras presentes no Player’s Handbook da edição atual. Antes mesmo do lançamento, algumas mudanças já eram anunciadas. E agora o site oficial do Dungeons & Dragons disponibilizou gratuitamente um arquivo PDF resumindo algumas das modificações introduzidas nas regras que daqui pra frente aparentemente se tornarão o padrão do jogo.

Olhando o documento lançado para oD&D 4ªed, eu digo que ele se parece bastante com o que foi lançado para atualizar os livros 3.0 para a edição 3.5, tanto em conteúdo quanto em design.

Segundo o próprio site da WotC, “as revisões apresentadas neste documento clarificam alguns poderes antigos ou são representativos de mudanças filosóficas em nosso processo de design.” Se “mudanças filosóficas em nosso processo de design” não significa que daqui em diante algumas coisas no jogo tornar-se-ão diferentes, principalmente no tocante a regras (frutos do game design), eu não sei o que isso quer dizer.

Se alguém tinha alguma dúvida se haveria ou não um D&D 4.5, eu sugiro que baixem o documento no site oficial do jogo e tirem suas próprias conclusões. Pra mim, o D&D 4.5 já está aí.
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