quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Financiamento Coletivo: The Monster Alphabet, no Kickstarter

Está rolando no Kickstarter o financiamento coletivo do livro The Monster Alphabet, a ser lançado pela Goodman Games.

Aqueles mais atentos, ou que conhecem seu antecessor, logo percebem pelo nome que este livro tem algo a ver com um outro título da Goodman Games: The Dungeon Alphabet.

Monster Alphabet capa

The Monster Alphabet é um livro construído nos mesmos moldes de seu antecessor, com um capítulo para cada letra do alfabeto tratando de um tema que inicia com essa mesma letra. No entanto, enquanto o primeiro livro tratava de aspectos de uma dungeon, este livro trata de monstros e aspectos para lhes conferir detalhamento e variação.

The Monster Alphabet, com 64 páginas, segue a linha da terceira edição de seu antecessor, com mais de um capítulo para algumas letras, o que apenas significa ainda mais material interessante em seu conteúdo. Alguns dos stretch goals do financiamento é, inclusive, capítulos adicionais para algumas letras.

O livro é escrito por Michael Curtis e Jobe Bittman, e ricamente ilustrado por alguns dos maiores ilustradores da história dos RPGs, como Erol Otus, Jeff Easley, Russ Nicholson, Jim Holloway, Doug Kovacs e muitos outros. Quem viu o primeiro livro da série sabe como nenhuma página (nenhuma mesmo) não recebe ao menos algum tipo de arte. E para fechar o pacote de maravilhas, a publicação ainda tem um prefácio escrito por ninguém menos do que Frank Mentzer!

Mas, na verdade, este é um financiamento duplo. Não apenas o The Dungeon Alphabet está sendo financiado, mas também uma nova edição do GM Gems.

GM Gems

Este livro, que teve sua primeira edição na época do D&D 3.5, estará recebendo uma nova tiragem, com nova arte e revisão do texto original.

Eu confesso que não gostei muito da nova arte de capa deste livro, mas o conteúdo das 80 páginas parece interessante.

GM Gems traz uma coleção de tabelas e dicas de inspiração para diversos tópicos em uma aventura de RPG, ajudando os mestres a tornar seus jogos um pouco mais interessantes e memoráveis.

Ambos os livros já estão completamente escritos e ilustrados, o financiamento visando apenas custear sua impressão, e também definir alguns aspectos menores de produção que podem ser atingidos pelos stretch goals.

Ambos os livros estão disponíveis em PDF e livro físico. A versão física do GM Gems será capa dura, e a do The Monster Alphabet terá três opções: capa colorida, capa em couro falso e título dourado, e capa de couro verdadeiro com título em dourado.

Na página do Kickstarterlinks para alguns previews de ambos os livros, o que pode ajudar a decidir se o material vale ou não à pena. E ambos são bastante neutros em relação a sistema de jogo.

Por US$ 12,00 é possível adquirir o PDF de qualquer um dos livros, e por US$ 25,00 a versão física de um dos livros. O financiamento, que já atingiu sua meta básica e um stretch goal, se encerra dia 11 de Março. E com o histórico da Goodman Games, existe muito pouca chance de algo dar errado no projeto.

Monster Alphabet Uma das excelentes ilustrações do The Monster Alphabet.

O Vírus Mágico

Inspirado por essa postagem, decidi expandir a ideia e transformá-la em uma doença mística genérica que afeta apenas magos.

Imagine que um mago encontra um pergaminho de uma magia que ele até então não conhecia. Ele a aprende e memoriza. E então, nunca mais consegue tirá-la de sua mente!

Basicamente, o “vírus mágico” é um tipo de doença que afeta a mente do mago quando ele decora uma magia específica. Como, quando, e porque o primeiro “virus mágico” surgiu ninguém sabe dizer, mas o fato é que qualquer magia pode contê-lo. Ele transforma uma magia em um tipo de meme sensciente, que se recusa a ser esquecido, mantendo assim sua existência permanentemente.

Em termos de regras, qualquer magia arcana encontrada em um pergaminho ou grimório pode conter o vírus mágico. O vírus mágico é indetectável por vias normais, o que o torna ainda mais perigoso.

Se o pergaminho for utilizado apenas para conjurar a magia, nada demais acontece, e a magia funciona normalmente. No entanto, uma magia que contenha o vírus pode ser aprendida e decorada normalmente, e é aí que mora o perigo.

Uma vez memorizada, a magia contaminada com o vírus parece normal até o mago tentar utilizá-la. Nesse momento, o vírus se manifesta, alterando a vontade do mago, fazendo-o compreender que ele prefere ter a magia memorizada para um momento posterior, ao invés de utilizá-la. Essa vontade de manter a magia memorizada é maior do que qualquer necessidade, bom senso, e resiste até mesmo a coerção de terceiros – incluindo coerção mágica, como magias de dominação, possessão e controle mental.

Sendo assim, o mago nunca mais será capaz de conjurar a magia memorizada em questão, efetivamente ficando com um slot de magia “preso” para sempre.

Caso o mago venha a decorar a mesma magia provinda da mesma fonte (como por exemplo, a magia do pergaminho infectado que ele aprendeu e copiou para seu grimório) novamente, esta também não poderá ser lançada e um novo slot de magia ficará “preso” em sua mente.

Pior ainda, o vírus mágico é transmissível. Toda vez que o mago copiar esta magia, ele o fará em uma versão que transmite a doença. Ainda, sempre que ele copiar uma outra magia qualquer que ele já conheça (isso é, excluindo a primeira vez que ele aprende uma magia) para um pergaminho ou grimório, há 10% de chance de que o vírus seja transmitido para essa cópia também – efetivamente passando o vírus para uma segunda magia.

Devido ao efeito do vírus, o mago não procurará cura para essa condição por conta própria: ele acredita que é sua própria vontade de manter a magia memorizada para um momento oportuno.

Sendo uma doença de origem mística, ela só pdoe ser curada por meios mágicos, como uma magia Curar Doenças ou Cura Completa. O ato de curar um mago do vírus mágico apaga de sua mente todas as magias infectadas que estiverem memorizadas, mas não limpa as cópias das magias em seu grimório ou pergaminhos, que não possuem outra solução exceto a destruição.

O mestre pode determinar pontualmente quando uma magia de um pergaminho ou grimório encontrado pelos personagens estará infectada pelo vírus mágico, ou caso prefira algo mais aleatório, determinar que há 1% de chance de qualquer magia encontrada conter a doença.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Novidades da Caixa Básica Old Dragon

O editor da Redbox Editora, o famoso Mr. Pop, divulgou no Facebook duas novidades da próxima tiragem da Caixa Básica do Old Dragon.

A primeira é a capa da nova aventura que acompanha a caixa básica:

OD aventura novaMorte na Escuridão é escrita por Rafael Beltrame, com capa ilustrada por Claudio Pozas. Ilustração de capa essa que é brilhante, por sinal.

A segunda novidade é a bolsa de dados oficial do Old Dragon:

porta dados OD A bolsa de dados é um brinde que deve acompanhar a caixa básica de todo aqueles que a compraram em pré-venda.

A nova tiragem da Caixa Básica do Old Dragon ainda está em pré-venda por R$ 94,90. Mas não se sabe até quando, já que falta apenas a caixa propriamente dita para a editora receber e começar o envio.

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

O Ídolo da Semana

Uhmmm… eu tive um problema com a atualização automática das minhas postagens, que, bem, simplesmente não funcionou. E eu só percebi isso hoje. Por isso estou postando hoje (25/02) o ídolo da semana. Mas para manter a coerência, estou postando retroativamente, com data de segunda-feira, como deveria ter sido.

O ídolo desta semana:

thewatermethod Meio estranho, mas é o ídolo, com certeza.

Esta ilustração eu tirei deste site. Infelizmente não faço a menor ideia de quem é o ilustrador.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Os Segredos de Um Bom Game Master

O título desta postagem também poderia ser “Falando o Óbvio”.

Sério, eu não gosto muito de postagens e artigos do tipo “dicas para ser um bom mestre de jogo”, “dicas para ser um jogador melhor”, “dicas para você jogar como eu acho que deve”, etc, etc, etc. E as razões para eu não gostar deste tipo de postagens são várias:

a) primeiro porque “bom isso” e “melhor aquilo” são conceitos completamente subjetivos, e variam de acordo com o gosto de cada um.

b) porque a maioria dos artigos nesse sentido são totalmente superficiais, e não raro, falam um monte de “besteira”. E não se engane: não há nenhum “truque” ou “manha” que possam te ensinar por escrito que vá automaticamente te tornar um bom mestre de jogo.

c) e por fim, porque a maioria destes artigos falam apenas o óbvio. E como o óbvio é o que é, teoricamente ele não precisaria ser dito ou escrito.

Mesmo assim, esse tipo de postagem vive pipocando por aí, em tudo o que é site e blog de RPG, e aparentemente fazendo sucesso. Mais do que isso, sempre tem gente perguntando coisas sobre mestrar em fóruns, listas de e-mails, comunidades do Facebook, etc. (inclusive para mim). E principalmente essa última constatação me faz pensar que, talvez, e apenas talvez, esse tipo de postagem algumas vezes seja necessária.

Assim, meio a contragosto, eu decidi escrever aqui uma postagem com algumas dicas de como se tornar um bom mestre. Em outras palavras: decidi escrever o óbvio. Mas apenas porque acredito que o óbvio geralmente não é escrito com o nível adequado de desmistificação sobre este assunto.

Sendo assm, lá vão meus 6 passos para se tornar um bom Game Master:

1- Pratique. Prática leva à perfeição, portanto, pratique. Sério, pratique. Agora. Você não vai aprender nada de útil sobre mestrar um jogo de RPG lendo um artigo na internet, portanto pare de ler agora e vá lá mestrar para o seu grupo.

Bem, pelo jeito você decidiu continuar lendo. Mas tudo bem, provavelmente você terá tempo de praticar mais tarde. Mas leve esse conselho a sério: não existe nada que você possa fazer para ser um bom mestre sem nunca ter mestrado antes. Algumas pessoas são melhores e outras piores nas suas primeiras tentativas, mas todas melhoram com o tempo. E ninguém espera que você seja bom desde o início. Mestrar um jogo de RPG é como qualquer outra atividade: quanto mais você a pratica, mais habituado você fica, mais à vontade com a situação você se torna, e melhor naquilo você se torna.

2- Inspire-se. Inspiração é importante, porque criatividade se beneficia muito de uma boa bagagem de conhecimento. Ser “criativo” nem sempre significa inventar algo do nada, muitas vezes é apenas usar algo já conhecido de uma forma inovadora ou pouco convencional. Portanto crie uma bagagem de conhecimentos à cerca de contar histórias para si. Assista a muitos filmes, séries, programas de TV, leia livros, quadrinhos, jogue video-games, jogue nas mesas de outros mestres. De preferência, faça todas essas coisas. E não se prenda a um único gênero ou estilo, quanto mais experiências diferentes em relação ao modo como se conta uma história você tiver, melhor. E você provavelmente terá algumas experiências bastante ruins de narrativa, o que também é muito bom – saber identificar o que não funciona é importante.

Quanto mais referências você possuir, na hora em que você estiver conduzindo a história do seu jogo, mais fácil será para você escolher um modo interessante e adequado de fazê-lo.

3- Experimente. Ter uma boa bagagem de referências sobre a arte de conduzir uma história não faz muita diferença se você não utilizá-la. Portanto, não tenha medo, experimente. Se você em algum momento achar que é legal aplicar algum elemento narrativo mais complexo, como um plot twist elaborado, narrativa não-linear, cortes de cena em momentos de tensão, fazer seus jogadores controlarem personagens diferentes em situações que inicialmente parecem não relacionadas com a história, ou qualquer outra coisa menos convencional, faça-o. Se você nunca experimentar estas coisas você nunca vai saber se elas realmente funcionariam ou não. Você nem mesmo vai saber se você saberia conduzir uma cena assim se não tentar. Então deixe o medo e a insegurança de lado e experimente ao conduzir sua narrativa. Afinal, o máximo que pode acontecer é não sair exatamente como você esperava, e aí, é só continuar o jogo como faria normalmente.

4– Improvise. Esteja pronto para improvisar, sempre. Algumas pessoas gostam de dizer que o segredo para ser um bom mestre é estar sempre preparado com tudo à mão, fazer tudo com antecedência, não ser pego de surpresa, criar props, miniaturas, cenários, etc. A verdade é que preparar todas as opções da aventura com antecedência pode ser uma dica boa ou não. Algumas pessoas se dão bem deixando tudo pronto antes, outras vão criando o que for preciso na hora – eu mesmo preparo muito pouca coisa antes das aventuras, e já tem muitos anos que mestro assim. No fim, preparar ou não cada aspecto da aventura é completamente indiferente, não é isso que faz um bom ou mal mestre. Mas uma coisa é sempre certa: você nunca terá preparado a aventura para todas as situações, não importa o quanto de material você produza.

A grande jogada do RPG é justamente o fato de que os jogadores tem liberdade para agir como quiserem no mundo de jogo, e isso impede completamente que se preveja todas as possibilidades. Então, em algum momento, para não estragar o andamento da aventura, você será obrigado a improvisar. e se você não preparar tudo com antecedência sempre, você ainda pode improvisar e conduzir uma boa história da mesma forma. E um mestre com boa habilidade para o improviso sempre consegue criar um mundo mais crível, que reage às ações dos jogadores de forma mais verossímil.

E como você se prepara para isso? Simples: com prática e uma boa bagagem de referências narrativas. E se uma ideia meio maluca lhe surgir, bem, porque não? Experimente-a!

5- Preste atenção em seus jogadores. O mestre não está lá para ganhar o jogo ou derrotar os jogadores. Mestrar um jogo de RPG não é uma disputa mestre versus jogadores, nem sequer uma oportunidade para o mestre contar a história que inventou, como bem quiser, a despeito do interesse dos jogadores. Na verdade faz parte da função do mestre garantir a diversão de todos. Você deve observar as reações de seus jogadores, tentar identificar aqueles que estão se divertindo e aqueles que não, e tentar entender o que agrada e o que não agrada cada um, o que atrai seus interesses. Você també mdeve tentar dar a mesma atenção a todos, para que todos tenham a oportunidade de se sobressair em algum momento e se divertir em igual proporção.

Isso não significa que você tem sempre de agradar a todo mundo – o que seria impossível já que seus jogadores podem ser pessoas completamente diferentes umas das outras, mas apenas que deve equilibrar o que agrada e desagrada cada um dos jogadores. Dessa forma você poderá ser capaz de conduzir uma história que mesmo com seus altos e baixos, no fim agradou a todos.

6 – Divirta-se. Por último, mas não menos importante, divirta-se. Se você como mestre não está se divertindo, alguma coisa está errada, muito errada mesmo. Muita gente encara a função do mestre de jogo como algo chato, um mal necessário para que o jogo exista, e que no fundo o que todo mestre de jogo mais anseia é ser um jogador comum. Se você pensa assim, talvez você não deve-se mestrar, nunca. E pelo simples motivo que você não deveria fazer aquilo de que não gosta quando a intenção é se entreter.

Mesmo em meu grupo de jogo tem algumas pessoas que pensam assim, e sempre que comentam algo do tipo “coitado do Igor, ele nunca joga nada”, eu sou obrigado a tentar fazê-lso entender que ue gosto de mestrar. Eu gosto MESMO de mestrar. Eu me divirto muito mais mestrando do que como um jogador comum, controlando um único personagem.

O papel do mestre não é um “mal necessário”, ele é divertido! Ele lhe dá oportunidades que o papel de jogador raramente dará; você pode interpretar muito mais personagens do que teria oportunidade como jogador, brincar muito mais com as consequências da história, e participar de muito mais tipos diferentes de cenas. A funçã odo mestre não é uma obrigação, mas sim apenas uma função diferente da dos demais jogadores. Mas em essência o mestre ainda é um jogador, e seu objetivo ao jogar RPG ainda é o mesmo dos outros jogadores: se entreter e se divertir. E essa é uma das principais razões de proque eu sou contra a ideia de “mestres profissionais”: o mestre não deveria nunca receber dinheiro por mestrar, já que no fim ele está se divertindo tanto quanto os outros jogadores.

Divertir-se definitivamente não é imprescindível para ser um bom mestre de jogo – você pode ser um mestre iniciante, não tão bom assim, e ainda assim se divertir muito mestrando. Mas com certeza, alguém que cumpre a função de mestre de boa vontade, se divertindo no processo, tem muito mais chance de cumprir sua função direito.

E é isso, estes são os 6 “segredos” para se tornar um bom mestre de jogo. Você deve estar se sentindo frustrado agora, eu sei. Tudo o que eu comentei até aqui é bastante óbvio, razoavelmente superficial, e nenhum dos 6 “passos” traz um meio fácil de atingir o objetivo ou uma dica objetiva para seguir.

Mas a ideia era essa mesmo. Não há segredos para ser um bom mestre, e é isso que eu tentei deixar bem claro. Cada um vai atingir esse obejtivo à sua própria maneira, e apenas após obter alguma experiência no assunto. E “bom” ou “ruim” vai variar de grupo para grupo e de pessoa para pessoa.

Isso não significa que as várias dicas que as pessoas dividem por aí não sejam úteis para alguma coisa – certamente são, algumas ideias são bem legais, mas raramente qualquer dessas dicas são o que fazem a diferença entre um mestre bom e um mestre ruim. Não existe “truque mágico” que vai funcionar 100% das vezes com todo mundo. E não deixe que ninguém lhe diga o contrário.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Novidades do Kickstarter Reaper Bones 2

Como eu comentei aqui, eu participei do financiamento coletivo da segunda coleção de miniaturs Reaper Bones, ainda no final de 2013. As miniaturas deveriam ter começado a ser entregues em Setembro de 2014, mas houve problemas com a fábrica chinesa e outros atrasos de entrega.

No entanto, a Reaper menteve a comunicação com so financiadores de forma clara e perfeita, deixando claro que, ainda que atrasado, tudo estava sobre controle. E no início de Fevereiro agora, foi anunciado que todas as miniaturas chegaram e as entregas se iniciariam.

Com isso, já começam a pipocar pela internet diversas fotos de gente que recebeu suas Reaper Bones série 2, a maioria clientes americanos. E eu já recebi aviso de que meu pacote foi postado semana passada nos correios.

Prevejo que em breve terei novidades para mostrar a vocês por aqui…

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

O Ídolo da Semana

Bem, já passou da hora do ídolo da semana voltar a figurar aqui no blog, e hoje é segunda-feira, dia de compartilhar um ídolo com vocês.

E com o Guia de Armadilhas Old Dragon já oficialmente publicado, e os livros da pré-venda devidamente postados para todos, nada mais justo do que trazer um ídolo diretamente das páginas deste lançamento:

Guia de Armadilhas OD, pg 23Guia de Armadilhas Old Dragon, página 23. 

Esta imagem ilustra a armadilha de gás, na página 23 do livro, e assim como todas as demais ilustrações internas do livro, é de autoria de Felipe PEP.

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